Question

KlasterK
Освоившийся

В format и sscanf есть конструкция "{Float, _}:...". Первую часть конструкции я понимаю, теги. Но что значит "..."? Можно ли эту конструкцию использовать в своих функциях, и как обращатся к ней? Я в какой-то функции видел "Float:oper1, ...", получается, нужно обращатся через oper1, oper2, oper3?

Share this post


Link to post

2 answers to this question

  • 0
Sleash
Завсегдатый

{Float,_}:.. обозначает неопределённое кол-во параметров, к примеру в том же использовании sscanf при вводе команды:

/goto 36 // тут только 1 параметр
/sethp 36 0 // тут уже 2 параметра

Не думаю, что это можно использовать в ваших фанкция (вроде как {Float,_}:.. идёт только для плагинов), но вы можете использовать вместо этого массив:

stock multiprint(texts[])
{
    for(i = 0; i < sizeof texts; i++) {
        print(texts[i]);
    } return 1;
}
// use:
main() {
    new a = rand(110);
    multiprint({1"asd", a, 32.7});
    return 1;
}

Вроде так

Share this post


Link to post
  • 0
Cawfee
Великий Гуру
1 час назад, Sleash сказал:

вроде как {Float,_}:.. идёт только для плагинов

Есть лишь одна синтаксема языка Pawn, которая не имеет никакого смысла без подключения сторонних программ, и эта синтаксема – ключевое слово native.

 

9 часов назад, KlasterK сказал:

{Float, _}:...

Для начала имеет смысл сказать пару слов о тегах. Для того, чтобы переменная или параметр функции могли принимать значение, принадлежащее определенному множеству значений, на уровне компилятора есть такая замечательная вещь как теги, использование которых, очевидно, помогает защитить себя от непреднамеренных ошибок. По умолчанию у всех переменных есть тег "_:", написание которого необязательно. Однако вы можете создавать свои собственные теги, чтобы, как уже было сказано, ограничить множество принимаемых значений.

 

В примере ниже реализована программа, создающая множество фигур, чтобы позволить тегированным переменным принимать значения из этого множества. В окне консоли можно увидеть слово "Круг".

Спойлер

#include <a_samp>



enum EShape: {
    CIRCLE = 0,
    TRIANGLE,
    SQUARE,
    OVAL
};

main() {
    new EShape:eShape = CIRCLE;
    
    switch (eShape) {
        case CIRCLE: {
            print("Круг");
        }
        case TRIANGLE: {
            print("Треугольник");
        }
        case SQUARE: {
            print("Квадрат");
        }
        default: {
            print("Неизвестная фигура");
        }
    }
}

 

 

Отмечу, что присвоение тегированной переменной значения, не входящего в множество допустимых значений, влечет предупреждение компилятора о несовпадении тегов (tag mismatch). Однако, несмотря на предупреждение, переменная eShape получает значение SOME_VALUE2, эквивалентное нулю (что совпадает со значением TRIANGLE), и в окне консоли мы видим слово "Треугольник".

Спойлер

#include <a_samp>


enum EShape: {
    CIRCLE = 0,
    TRIANGLE,
    SQUARE,
    OVAL
};

enum ESomeEnum: {
    SOME_VALUE1 = 0,
    SOME_VALUE2
};

main() {
    new EShape:eShape = SOME_VALUE2;
    
    switch (eShape) {
        case CIRCLE: {
            print("Круг");
        }
        case TRIANGLE: {
            print("Треугольник");
        }
        case SQUARE: {
            print("Квадрат");
        }
        default: {
            print("Неизвестная фигура");
        }
    }
}

 

 

Кроме того, можно попытаться присвоить и литерал. Однако в приведенном ниже примере вы все также можете увидеть предупреждение компилятора о несовпадении тегов. В окне консоли можно увидеть слово "Овал".

Спойлер

#include <a_samp>


enum EShape: {
    CIRCLE = 0,
    TRIANGLE,
    SQUARE,
    OVAL
};

enum ESomeEnum: {
    SOME_VALUE1 = 0,
    SOME_VALUE2
};

main() {
    new EShape:eShape = 3;
    
    switch (eShape) {
        case CIRCLE: {
            print("Круг");
        }
        case TRIANGLE: {
            print("Треугольник");
        }
        case SQUARE: {
            print("Квадрат");
        }
        case OVAL: {
            printf("Овал");
        }
        default: {
            print("Неизвестная фигура");
        }
    }
}

 

 

Кроме того, можно попытаться смешать тегированные и нетегированные переменные, что также повлечет предупреждение компилятора, но в целом будет работать. В окне консоли можно увидеть слово "Квадрат".

Спойлер

#include <a_samp>


enum EShape: {
    CIRCLE = 0,
    TRIANGLE,
    SQUARE,
    OVAL
};

enum ESomeEnum: {
    SOME_VALUE1 = 0,
    SOME_VALUE2
};

main() {
    new EShape:eShape = CIRCLE + 1// 0 + 1 + 1 = 2
    
    switch (eShape) {
        case CIRCLE: {
            print("Круг");
        }
        case TRIANGLE: {
            print("Треугольник");
        }
        case SQUARE: {
            print("Квадрат");
        }
        case OVAL: {
            printf("Овал");
        }
        default: {
            print("Неизвестная фигура");
        }
    }
}

 

 

В примерах выше я никак не пытался удовлетворить компилятор в части несоответствия тегов. Однако, если вы хотите явным образом работать с переменными, теги которых не совпадают, вы можете искусственно изменить тег переменной или параметра функции. И таким образом, например, можем либо явно тегировать литералы, либо сбросить теги переменных.

new EShape:eShape = CIRCLE + EShape:1 + 1// 0 + 1 + 1 = 2

В случае, если вы хотите выполнить сравнение двух переменных, имеющих разные теги, вы также можете привести их к общему тегу (например, тег по умолчанию):

Спойлер

new EShape:eShape = CIRCLE;
new ESomeEnum:eSomeEnum = SOME_VALUE1;

if (_:eShape == _:eSomeEnum) {
    print("Equals!");
}
else {
    print("Not equals");
}

if (EShape:eShape == EShape:eSomeEnum) {
    print("Equals!");
}
else {
    print("Not equals");
}

if (eShape == EShape:eSomeEnum) {
    print("Equals!");
}
else {
    print("Not equals");
}

 

 

 

Кроме того, из школьного курса математики вам должно быть известно, что фигурные скобки есть множество, а элементы внутри этих скобок – элементы множества. Выражение "{Float,_}:" содержит множество тегов, которые могут быть получены как аргументы функции. Вам ничто не мешает вписать в это множество и свои собственные теги:

someFunction({Float,_,EShape, ESomeEnum}:...) {
    // тело функции
}

main() {

    new EShape:eShape = CIRCLE;
    new ESomeEnum:eSomeEnum = SOME_VALUE1;

    someFunction(eShape, eSomeEnum);
}

Кроме того, вы можете и не перечислять все теги, что не понравится компилятору: он выдаст предупреждение, поскольку функция не ожидает получить на вход переменные, снабженные неизвестными для нее тегами.

someFunction({Float,_}:...) {
    // тело функции
}

main() {

    new EShape:eShape = CIRCLE;
    new ESomeEnum:eSomeEnum = SOME_VALUE1;

    someFunction(eShape, eSomeEnum);
}

Однако для разрешения возникшей проблемы можно просто привести переменные к тегу по умолчанию:

someFunction({Float,_}:...) {
    // тело функции
}

main() {

    new EShape:eShape = CIRCLE;
    new ESomeEnum:eSomeEnum = SOME_VALUE1;

    someFunction(_:eShape, _:eSomeEnum);
}

 

Теперь что касается самих параметров. Как вы уже могли заметить по функциям вроде printf, SendClientMessage и прочим – все они могут получать на вход переменное число аргументов: либо ни одного, либо не меньше некоторого натурального числа N. Поскольку программист на этапе написания программы и сам не имеет понятия, сколько аргументов в конкретном случае будет передано в функцию, работа с параметрами функции идет посредством обращения в стек: указываем порядковый номер параметра и вытаскиваем из стека значение этого параметра. Узнать, сколько передано параметров в функцию, можно при помощи функции numargs, а обратиться к некоторому параметру – с помощью функции getarg. Ниже приведен пример использования функции с переменным числом аргументов.

 

Спойлер

someFunction(const types[], const size = sizeof(types), {Float,_}:...) {
    new lastCheckedArg = 2;

    for (new i = 0; i < size - 1; i++) {
        if (types[i] == 'd') { // рассматриваем число
            printf("%d", getarg(lastCheckedArg));
        }
        else if (types[i] == 's') { // рассматриваем строку
            new nIdxs = types[i + 1] - '0';

            for (new j = 0; j < nIdxs; j++) {
                printf("%c", getarg(lastCheckedArg, j));
            }

            i++; // также мы посмотрели размер, так что переходим далее
        }
        else if (types[i] == 'f') { // рассматриваем вещественное число
            printf("%f", getarg(lastCheckedArg));
        }
        else {
            print("Unknown param");
            break;
        }
        
        lastCheckedArg++; // переходим к следующему аргументу
    }
}

main() {
    someFunction("ddds5s1s3f", _, 23082023"pawno""-""rus"777.555);
}

 

 

Результат в консоли представлен далее.

Спойлер

23
8
2023
p
a
w
n
o
-
r
u
s
777.554992

 

 

Но, будем честны, мне сложно представить ситуацию, при которой появляется необходимость в написании функции с переменным числом аргументов.

Share this post


Link to post
Guest
This topic is now closed to further replies.
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • ВасилийСталин
      By ВасилийСталин
      VERDICT PROJECT - V:ACE
       
      Соревновательный проект на платформе SA-MP, вдохновлённый духом Counter-Strike: тактические перестрелки, честный рейтинг и ванильное PVP.
      В разработке, не используются ресурсы, из открытых источников. Всё строится с нуля, собственный игровой мод, полностью кастомный интерфейс и игровой лаунчер.
      Что мы разрабатываем:
       
      - Рейтинговый режим с подбором по ELO. Равные соперники, честные матчи, путь от новичка до вершины таблицы.
      - Полностью кастомный интерфейс (CEF): меню, лобби, магазин и статистика такого уровня, какого на SA-MP почти не встретишь.
      - Легионеры - уникальные оперативники с индивидуальным дизайном и редкостью, открываются через боевой пропуск или чёрные ячейки (кейсы).
      - Скины на оружие и кейсы - коллекционная система в духе CS. -> В активной разработке
      - Киберспортивные команды: теги, ростеры, матчи команда против команды.
      - Тренировка аима, система рангов, ежедневные награды и не только.
       
      Продуманный баланс и внимание к деталям ванильного сражения - то, ради чего мы за это взялись.
      Проект уже на серьёзной стадии разработки. Мы открываем сообщество раньше официального анонса, чтобы первые скриншоты, новости и дата старта достались тем, кто был с нами с самого начала. Мы всегда рады открытой критике, или советам - сделаем игру лучше для всех!
      Подписывайтесь, чтобы не пропустить официальное заявление о запуске и первые материалы проекта.
       
      Группа VK: https://vk.ru/verdictcs
      Официальная почта: verdictproject@mail.ru
    • Kevin_McCarthy
      By Kevin_McCarthy
      🔒 ОТКРЫТИЕ НАБОРА НА ЗАКРЫТОЕ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЕ (ЗБТ)!
      Друзья! Мы выходим на самый ответственный этап разработки Brilliant RP. Проект уже практически готов к полноценному запуску, но перед тем как открыть двери для всех игроков, нам нужно тщательно проверить каждую систему, каждую работу и каждую строчку кода.
      Именно поэтому мы объявляем о старте Закрытого Бета-Тестирования!
      🏆 ТОП-3 ТЕСТЕРА ПОЛУЧАТ КРУТЫЕ ПРИЗЫ!
      Мы высоко ценим время и вклад каждого участника. Тестеры, которые проявят наибольшую активность, найдут больше всего уникальных багов и подробно опишут их в нашей Google-форме, получат ценные награды:
      🥇 1 МЕСТО: 3000 рублей на кошелек, 100.000$ игровой валюты, и Diamond VIP на 30 дней
      🥈 2 МЕСТО: 2000 рублей на кошелек, 75.000$ игровой валюты, и Diamond VIP на 30 дней
      🥉 3 МЕСТО: 1000 рублей на кошелек, 50.000$ игровой валюты, и Diamond VIP на 30 дней
      📝 Как стать участником ЗБТ?
      Заполни заявку на участие: 👉 https://vk.ru/gtasamp_brilliantrp
      Дождись одобрения.
    • OOLOAIS
      By OOLOAIS
      Ищу скрипт для самп/crmp который может скопировать акссесуары с аризоны/родины пж помогите