Вопросы

Maks_Fabions
Свой человек
public OnPlayerConnect(playerid) // Событие, когда игрок подключается к серверу
{
    GetPlayerName(playerid, PlayerInfo[playerid][pName], MAX_PLAYER_NAME);
    new query[1024];
    format(query, sizeof(query), "SELECT * FROM `account` WHERE `Name` = '%s' LIMIT 1", PlayerInfo[playerid][pName]);
    mysql_tquery(dbHandle, query, "FindPlayerInTable""i", playerid);
    return 1;
}

forward FindPlayerInTable(playerid);
public FindPlayerInTable(playerid)
{
    new rows;
    cache_get_row_count(rows); // Получает кол-во строк ПОСЛЕ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА и записывает число в переменную

    if(!rows)
    {
        ShowRegistration(playerid);
    }
    else
    {
        ShowLogin(playerid);
        cache_get_value_name(0"Key", PlayerInfo[playerid][pKey], 21); // Передает полученное значение в переменную ПОСЛЕ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА
        cache_get_value_name_int(0"Sex", PlayerInfo[playerid][pSex]);
    }
    return 1;
}

Предоставил вырезанный код. Как вы видите, в public OnPlayerConnect вызывается другой public FindPlayerInTable. Я не хочу вызывать public FindPlayerInTable, хочу сразу запустить проверку. Я копирую код из public FindPlayerInTable и добавляю в public OnPlayerConnect. Удаляю запрос mysql_tquery и сам public FindPlayerInTable, так как мне больше нет нужды обращаться к нему.

Вопрос: какую я должен функцию дописать в новый public OnPlayerConnect, так как я не обращаюсь к другим пабликам?

public OnPlayerConnect(playerid) // Событие, когда игрок подключается к серверу
{
    GetPlayerName(playerid, PlayerInfo[playerid][pName], MAX_PLAYER_NAME);
    new query[1024];
    format(query, sizeof(query), "SELECT * FROM `account` WHERE `Name` = '%s' LIMIT 1", PlayerInfo[playerid][pName]);
    new rows;
    cache_get_row_count(rows); // Получает кол-во строк ПОСЛЕ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА и записывает число в переменную
    if(!rows)
    {
        ShowRegistration(playerid);
    }
    else
    {
        ShowLogin(playerid);
        cache_get_value_name(0"Key", PlayerInfo[playerid][pKey], 21); // Передает полученное значение в переменную ПОСЛЕ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА
        cache_get_value_name_int(0"Sex", PlayerInfo[playerid][pSex]);
    }
    return 1;
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

5 ответов на этот вопрос

  • 0
Cawfee
Великий Гуру

@Maks_Fabions, для отправки SQL-запросов серверу базы данных существуют 3 функции (если мы говорим о непосредственном написании SQL-запросов, а не их описании в файле): mysql_query, mysql_tquery, mysql_pquery.

 

1. mysql_query. Отправляет запрос серверу базы данных и ждет, пока сервер [базы данных] ответит. Поскольку сам сервер работает в одном потоке, то запуск из него этой функции повлечет ожидание всем сервером ответа от сервера базы данных. В результате данная функция не требует использования автовызываемых функций (поскольку сразу после SQL-запроса мы уже можем считывать данные) – именно то, о чем вы и спрашиваете.

 

2. mysql_tquery. Отправляет запрос серверу базы данных в отдельном потоке. Это значит, что игровой сервер продолжает работать сам по себе, а потом, когда сервер базы данных вернет ответ, ваш основной поток, в коем крутится игровой сервер, будет прерван для вызова указанной вами автовызываемой функции. Достоинство очевидно – сервер игр не простаивает, ожидая ответ сервера базы данных. 

 

3. mysql_pquery. Отправляет запросы серверу базы данных в нескольких потоках (под каждый запрос не будет создаваться отдельный поток, поэтому большое число запросов повлечет формирование очереди из этих запросов). Здесь важно понимать, что если через данную функцию вы выполните два SQL-запроса (какой-нибудь примитивный и сравнительно сложный), ответ от сервера базы данных по первому запросу может прийти быстрее (далеко не всегда именно так). Поэтому важно понимать, что нельзя через mysql_pquery выполнить, например, INSERT INTO, а затем через эту же функцию делать SELECT по только что созданному ключу. Много где можете увидеть насчет этой функции что-то вроде "не понимаешь происходящее – не пользуйся". Я же вам скажу: пользуйтесь. Раз, два, три наступите на эти грабли – сами не заметите, как будете в этом разбираться.

 

С учетом всего вышесказанного ваша реализация должна быть примерно следующая.

Спойлер

public OnPlayerConnect(playerid) // Событие, когда игрок подключается к серверу
{
    GetPlayerName(playerid, PlayerInfo[playerid][pName], MAX_PLAYER_NAME);
    new query[1024];
    format(query, sizeof(query), "SELECT * FROM `account` WHERE `Name` = '%s' LIMIT 1", PlayerInfo[playerid][pName]);
    new Cache:result = mysql_query(MySQL, query); // ответ сервера базы данных сохраним, result будет указывать на эти данные
    
    new nRows = 0;
    cache_get_row_count(nRows);

    if (!rows) { // если сервер базы данных ничего не вернул
        ShowRegistration(playerid);
    }
    else { // если же какой-то ответ есть, смотрим его
        ShowLogin(playerid); // <-- вы уверены, что вызов авторизации ДО получения нижуказанных данных?
        cache_get_value_name(0"Key", PlayerInfo[playerid][pKey], 21); // Передает полученное значение в переменную ПОСЛЕ ОБРАБОТКИ ЗАПРОСА
        cache_get_value_name_int(0"Sex", PlayerInfo[playerid][pSex]);
    }
    
    // рано или поздно сохраненные ("закэшированные") данные могут заполнить всю память
    cache_delete(result); // поэтому память от обработанных данных необходимо очищать
    return 1;
}

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
hokageud
Завсегдатый

используй лучше паблик, в большинстве модов это реализовано через паблик и что будет неизвестно.
да и не уверен я в этом методе, всегда использовал паблик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Maks_Fabions
Свой человек

@Cawfee спасибо. В комментарии увидел, что сомнение про диалог авторизации. Проблем с ней не было. А что может произойти?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Cawfee
Великий Гуру

@Maks_Fabions , иногда в диалогах аутентификации отображаемый текст зависит от пола игрока. Если же у вас не такой зависимости, то ничего не произойдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Дебилойд
      От Дебилойд
      Здравствуйте!
      Мы ищем талантливого 3D-моделлера в команду нашего CRMP-проекта!
      Что нужно будет делать:
      Моделировать и адаптировать автомобили.
      Создавать и настраивать скины (модели персонажей).
      Большим плюсом будет:
      Умение создавать качественные и оптимизированные интерьеры.
      Если вы хотите стать частью нашей команды и развивать проект вместе с нами, пишите в ЛС. Ждем ваши портфолио!
    • LORDIKUS
      От LORDIKUS
      Уважаемые участники форума - всех приветствую, кто перешел в беседу моей темы обсуждения. В настоящее время у меня зарождается огромное желание и мысль создать собственный CR:MP проект, но столкнулся с единственной проблемой - с отсутствием команды людей, у которых будет искреннее желание ежедневно вкладывать свой труд на разработку проекта. Особого опыта в скриптинге, маппинге, дизайне или в моделировании у меня не имеется, поэтому такой критерий как опыт в определенной сфере для желающих вступить в команду я не рассматриваю. Так как проект не открыт и находится на начальной стадии создания, мое сотрудничество выстраивается на некоммерческой основе (без выплаты за проделанную работу и труд), однако я не собираюсь отрицать высокую ценность вложенного командой труд — труд, особенно на первой стадии разработки я рассматриваю превыше всего. После открытия проекта в зависимости от коммерции и чистой прибыли каждый участник будет получать настоящую выплату, однако это также может убить еще значительное время. Мне нужна команда, которая проявит искренний интерес в создании общего между командой CR:MP проекта, пожертвует свое время, а также вложит собственный труд благодаря заработанным навыкам. Если вас заинтересовала данная тема обсуждения, пожалуйста, свяжитесь со мной по любым возможным и удобным для вас контактам связи ниже. Спасибо всем, кто зашел в мою беседу!

      🔗 Спец. Связь:
      — DISCORD: https://discord.com/users/1452715348196589691 (перейти по ссылке и добавить в друзья) ИЛИ _shin833_ (ввести никнейм и отправить запрос дружбы)
      — VK: https://vk.com/shin833
      — TG: https://t.me/s_hin833
    • Korochansky
      От Korochansky
      Настало время объявить о скором выпуске первого релиза среды разработки под названием Spawn.

      В настоящее время программа находится на заключительных этапах доработки кода и локализации интерфейса.
      Таким образом, в течение следующей недели будет выпущена быстрая и современная среда разработки, обладающая следующими возможностями (о которых я расскажу сейчас, а о других — позже):
       
      Полнофункциональный локальный Git: 
      Индексирование, фиксации, индикаторы состояния и мягкий/жесткий сброс до любой точки сохранения одним щелчком мыши. Разрабатывайте свой игровой сервер, не боясь его сломать.
      Новички могут рассматривать это как историю кодовой базы вашего сервера (что и есть на самом деле).
       
      Чистый UTF-8 (без BOM): 
      Полный отказ от устаревшей кодировки Windows-1251 (CP1251) для абсолютной стабильности и идеальной совместимости с Git.
      Реализация поддержки CP1251 привела бы к нестабильному поведению программы и ухудшила бы пользовательский опыт.
       
      История изменений строк: Редактор выделяет измененные строки в реальном времени в полях рядом с номерами строк. Это позволяет мгновенно видеть границы изменений, внесенных с момента открытия файла.
       
      Сопоставление и выделение фигурных скобок: мгновенное выделение открывающих и закрывающих фигурных скобок для быстрой навигации по структуре кода и защиты от ошибок компиляции.
       
      Интеграция с SAMPCTL: готовая к использованию автоматизация процессов. Сборка, запуск сервера и менеджер зависимостей (управление библиотеками и плагинами) работают напрямую из интерфейса редактора.
       
      И многое другое...
       
      И самое главное: проект будет с открытым исходным кодом под лицензией GPLv3!
      Следите за новостями о выпуске в репозитории: https://github.com/daniilkorochansky/spawn
    • KodBi
      От KodBi
      шапка
      по одиночке работают
      нужны оба