Вопросы

hokageud
Завсегдатый

Добрый день, можно как-то легко переобразовать обычные пикапы - по кнопке альт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 ответ на этот вопрос

  • 0
Cawfee
Великий Гуру

@hokageud, ну, как вариант, написать библиотеку, основанную на перехватах. Образец накидал, а дальше уже смотрите, что к чему.

 

Спойлер

/* объявление всех пикапов */
enum ePickups {
    PICKUP_ENTER_POLICE,
    PICKUP_GET_BONUS,
    // перечислите все пикапы здесь
};

// радиус, в пределах которого пикап будет доступен
static const Float:pk_MAX_PICKUP_RADIUS = 10.0;

/* описание пикапа */
enum ePickup {
    pkID,
    ePickups:pkPickup,
        
    Float:pkX,
    Float:pkY,
    Float:pkY,
    
    pkType,
    pkWorld,
}

static pk_pickups[MAX_PICKUPS] = {0};

/* сопоставим, для каких типов пикапов какие клавиши необходимо нажимать */
static const pk_pickup_keys[][2] = {
    {1111, KEY_YES},
    {2222, KEY_NO},
    {3333, KEY_ACTION}
};

static const pk_MAX_PICKUP_KEYS = sizeof pk_pickup_keys;

/* функция создания пикапа */
stock pk__CreatePickup(ePickups:pickup, model, type, Float:x, Float:y, Float:z, virtualworld) {
    
    new pickupID = CreatePickup(model, type, x, y, z, virtualworld);
    if (pickupID == -1) {
        return -1;
    }
    
    pk_pickups[pickupID][pkID] = pickupID;
    pk_pickups[pickupID][pkPickup] = pickup
    pk_pickups[pickupID][pkType] = type;
    pk_pickups[pickupID][pkX] = x;
    pk_pickups[pickupID][pkY] = y;
    pk_pickups[pickupID][pkZ] = z;
    pk_pickups[pickupID][pkWorld] = virtualworld;
    
    return pickupID;
}
#if defined _ALS_CreatePickup
    #undef CreatePickup
#else
    #define _ALS_CreatePickup
#endif
#define CreatePickup pk__CreatePickup

/* функция удаления пикапа */
stock pk__DestroyPickup(pickup) {
    
    new pickupID = -1;
    
    for (new i = 0; i < MAX_PICKUPS; i++) {
        if (pk_pickups[i][pkPickup] != pickup) {
            continue;
        }
        
        pickupID = i;
    }
    
    if (pickupID < 0 || pickupid >= MAX_PICKUPS) {
        return 0;
    }
    
    // очищаем сведения о пикапе
    pk_pickups[pickupID][pkID] = 0;
    pk_pickups[pickupID][pkType] = 0;
    pk_pickups[pickupID][pkX] = 0.0;
    pk_pickups[pickupID][pkY] = 0.0;
    pk_pickups[pickupID][pkZ] = 0.0;
    pk_pickups[pickupID][pkWorld] = 0;
    
    return DestroyPickup(pickupID);
}
#if defined _ALS_DestroyPickup
    #undef DestroyPickup
#else
    #define _ALS_DestroyPickup
#endif
#define DestroyPickup pk__DestroyPickup

public pk__OnPlayerKeyStateChange(playerid, newkeys, oldkeys) {
    
    // для разных пикапов можем использовать разные кнопки
    
    for (new i = 0; i < MAX_PICKUPS; i++) {
        // пикап не создан, завершаем цикл
        if (x == 0.0 && y == 0.0 && z == 0.0) {
            break;
        }
        
        // если игрок в другом виртуальном мире, пикап нас не интересует
        if (GetPlayerVirtualWorld(playerid) != pk_pickups[i][pkWorld]) {
            continue;
        }
        
        // если игрок далеко от пикапа (дистанция > pk_MAX_PICKUP_RADIUS), уходим
        if (GetPlayerDistanceFromPoint(playerid, x, y, z) > pk_MAX_PICKUP_RADIUS) {
            continue;
        }
        
        /* проверяем, можно ли активировать этот пикап по кнопке */
        new pkType = pk_pickups[i][pkType];
        
        for (new j = 0; j < pk_MAX_PICKUP_KEYS; j++) {
            // тип пикапа не совпадает
            if (pkType != pk_pickup_keys[j][0]) {
                continue;
            }
            
            if (pk_pickup_keys[j][1] & newkeys == 0) {
                continue;
            }
            
            OnPlayerActivatePickup(pk_pickups[i][pkPickup]);
            break;
        }
        
    }
    return 1;
}
#if    defined    _ALS_OnPlayerKeyStateChange
    #undef    OnPlayerKeyStateChange
#else
    #define    _ALS_OnPlayerKeyStateChange
#endif
#define    OnPlayerKeyStateChange    pk__OnPlayerKeyStateChange
#if    defined    pk__OnPlayerKeyStateChange
forward    pk__OnPlayerKeyStateChange(playerid, newkeys, oldkeys);
#endif

 

 

В самом моде разместите функцию-обработчик пикапов:

Спойлер

stock OnPlayerActivatePickup(ePickups:pickup) {
    switch (pickup) {
        case PICKUP_ENTER_POLICE: {
            // ваши действия, если игрок активировал пикап входа в здание полиции
        }

        case PICKUP_GET_BONUS: {
            // ваши действия, если игрок активирует пикап получения бонуса
        }
    }
}

 

 

Ну, и маленький пример использования:

Спойлер

enum ePickups {
    PICKUP_ENTER_POLICE,
    PICKUP_GET_BONUS,
};

public OnGameModeInit() {
    CreatePickup(PICKUP_ENTER_POLICE, 124221503.33591432.358510.11910)
    return true;
}

stock OnPlayerActivatePickup(ePickups:pickup) {
    if (pickup == PICKUP_ENTER_POLICE) {
        // какие-то действия
    }
}

 

 

Реализация оставляет желать лучшего, посему советую все же напрячься и переделать свою систему вручную. Также обращаю ваше внимание на то, что на это не будет работать, если вы используете streamer.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Дебилойд
      От Дебилойд
      Здравствуйте!
      Мы ищем талантливого 3D-моделлера в команду нашего CRMP-проекта!
      Что нужно будет делать:
      Моделировать и адаптировать автомобили.
      Создавать и настраивать скины (модели персонажей).
      Большим плюсом будет:
      Умение создавать качественные и оптимизированные интерьеры.
      Если вы хотите стать частью нашей команды и развивать проект вместе с нами, пишите в ЛС. Ждем ваши портфолио!
    • LORDIKUS
      От LORDIKUS
      Уважаемые участники форума - всех приветствую, кто перешел в беседу моей темы обсуждения. В настоящее время у меня зарождается огромное желание и мысль создать собственный CR:MP проект, но столкнулся с единственной проблемой - с отсутствием команды людей, у которых будет искреннее желание ежедневно вкладывать свой труд на разработку проекта. Особого опыта в скриптинге, маппинге, дизайне или в моделировании у меня не имеется, поэтому такой критерий как опыт в определенной сфере для желающих вступить в команду я не рассматриваю. Так как проект не открыт и находится на начальной стадии создания, мое сотрудничество выстраивается на некоммерческой основе (без выплаты за проделанную работу и труд), однако я не собираюсь отрицать высокую ценность вложенного командой труд — труд, особенно на первой стадии разработки я рассматриваю превыше всего. После открытия проекта в зависимости от коммерции и чистой прибыли каждый участник будет получать настоящую выплату, однако это также может убить еще значительное время. Мне нужна команда, которая проявит искренний интерес в создании общего между командой CR:MP проекта, пожертвует свое время, а также вложит собственный труд благодаря заработанным навыкам. Если вас заинтересовала данная тема обсуждения, пожалуйста, свяжитесь со мной по любым возможным и удобным для вас контактам связи ниже. Спасибо всем, кто зашел в мою беседу!

      🔗 Спец. Связь:
      — DISCORD: https://discord.com/users/1452715348196589691 (перейти по ссылке и добавить в друзья) ИЛИ _shin833_ (ввести никнейм и отправить запрос дружбы)
      — VK: https://vk.com/shin833
      — TG: https://t.me/s_hin833
    • Korochansky
      От Korochansky
      Настало время объявить о скором выпуске первого релиза среды разработки под названием Spawn.

      В настоящее время программа находится на заключительных этапах доработки кода и локализации интерфейса.
      Таким образом, в течение следующей недели будет выпущена быстрая и современная среда разработки, обладающая следующими возможностями (о которых я расскажу сейчас, а о других — позже):
       
      Полнофункциональный локальный Git: 
      Индексирование, фиксации, индикаторы состояния и мягкий/жесткий сброс до любой точки сохранения одним щелчком мыши. Разрабатывайте свой игровой сервер, не боясь его сломать.
      Новички могут рассматривать это как историю кодовой базы вашего сервера (что и есть на самом деле).
       
      Чистый UTF-8 (без BOM): 
      Полный отказ от устаревшей кодировки Windows-1251 (CP1251) для абсолютной стабильности и идеальной совместимости с Git.
      Реализация поддержки CP1251 привела бы к нестабильному поведению программы и ухудшила бы пользовательский опыт.
       
      История изменений строк: Редактор выделяет измененные строки в реальном времени в полях рядом с номерами строк. Это позволяет мгновенно видеть границы изменений, внесенных с момента открытия файла.
       
      Сопоставление и выделение фигурных скобок: мгновенное выделение открывающих и закрывающих фигурных скобок для быстрой навигации по структуре кода и защиты от ошибок компиляции.
       
      Интеграция с SAMPCTL: готовая к использованию автоматизация процессов. Сборка, запуск сервера и менеджер зависимостей (управление библиотеками и плагинами) работают напрямую из интерфейса редактора.
       
      И многое другое...
       
      И самое главное: проект будет с открытым исходным кодом под лицензией GPLv3!
      Следите за новостями о выпуске в репозитории: https://github.com/daniilkorochansky/spawn
    • KodBi
      От KodBi
      шапка
      по одиночке работают
      нужны оба