4 posts in this topic

Sleash
Завсегдатый

Всем снова доброго времени суток. на этот раз хотел бы опубликовать свою версию поиска ближайшего свободного дома в PAWN.

Для начала приступим к enum, НО предупрежу, что у вас может быть не такие переменные и прошу их заменить, если будите копи-пастить мой код.

enum hInfo
{
Float:hEntrancex,   // Координаты входа по оси X
Float:hEntrancey,   // Координаты входа по оси Y
Float:hEntrancez,   // Координаты входа по оси Z
    hOwned,         // Имеет ли дом кто-то (ДА - 1 || НЕТ - 0)
};
new HouseInfo[2000][hInfo];

Дальше уже сам код поиска, сделаю в стиле команды, хотя изначально у меня это был пункт в /gps

CMD:nearesthouse(playerid)
{
    for(new Float:radi = 0.0; radi < 8485.0; radi++)
    {
        new n; // переменная "Найдено"
        for(new bp = 0; bp < sizeof(HouseInfo); bp++)
        {
            new Float:px, Float:py, Float:pz;
            GetPlayerPos(playerid, px,py,pz);
            if(PosToPoint(radi, px, py, pz, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ]) && HouseInfo[bp][hOwned] == 0)
            {
                SetPlayerCheckpoint(playerid, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ], 3.0);
                SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "{9ACD32}[GPS] {FFFFFF}Место на карте помечено красной меткой");
                n = 1// устанавливаем "найдено"
                break;
            }
        }
        if(n == 1// Если найден дом
        {
            break// закрываем цикл
        }
    }
}

Давайте разберём одну неясную тут вещь: переменная n;

Дело в том, что тут 2 цикла:

1. Берёт определённый радиус в округе игрока.

    1.2. Ищет незанятый дом в данном радиусе.

И если при нахождении такого дома мы можем с помощью break; выпрыгнуть из этого цикла. то уже первый цикл снова его запустит, и поэтому нам нужна переменная, которая будет сообщать вне цикла 1.2 найден ли был дом.

Теперь перейдём к стоку, который используется в команде (просто киньте его в конец мода):

stock PosToPoint(Float:radi, Float:oldposx, Float:oldposy, Float:oldposz, Float:x, Float:y, Float:z)
{
    new Float:tempposx, Float:tempposy, Float:tempposz;
    tempposx = (oldposx -x);
    tempposy = (oldposy -y);
    tempposz = (oldposz -z);
    if (((tempposx < radi) && (tempposx > -radi)) && ((tempposy < radi) && (tempposy > -radi)) && ((tempposz < radi) && (tempposz > -radi))) return true;
    return false;
}

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Cawfee
Великий Гуру

@Sleash`en, задача поиска ближайшего объекта достаточно часто может пригождаться. То, что Вы привязались к домам, лишь вносит лишние зависимости. Наверное, стоило двигаться в более глобальном направлении: решение задачи поиска ближайшего объекта. И делать это непосредственно на примере системы домов.

 

Давайте посчитаем, сколько раз выполниться следующий участок кода:

new Float:px, Float:py, Float:pz;
GetPlayerPos(playerid, px,py,pz);
if(PosToPoint(radi, px, py, pz, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ]) && HouseInfo[bp][hOwned] == 0)
{
    SetPlayerCheckpoint(playerid, HouseInfo[bp][hEntranceX], HouseInfo[bp][hEntranceY], HouseInfo[bp][hEntranceZ], 3.0);
    SendClientMessage(playerid, COLOR_WHITE, "{9ACD32}[GPS] {FFFFFF}Место на карте помечено красной меткой");
    n = 1// устанавливаем "найдено"
    break;
}

Если на сервере есть хотя бы 100 домов (то есть sizeof HouseInfo = 100), тогда указанный код будет исполняться (по крайней мере его часть) 8485*100=848500 раз. А зачем? Можно было бы обойтись 100 итерациями. Для этого было достаточно лишь получать расстояние между объектами, сохраняя минимальное, и потом установить точку на дом, расстояние до которого минимально. Что-то вроде такого:

Спойлер

stock getDistanceFromPointToPoint(Float:xA, Float:yA, Float:zA, Float:xB, Float:yB, Float:zB) {
    return (floatsqroot(floatpower(xB - xA, 2) + floatpower(yB - yA, 2) + floatpower(zB - zA, 2)));
}

stock setPosToNereastHouse(playerid) {
    new houseid = -1;
    new Float:minDistance = cellmax;

    new Float:x, Float:y, Float:z;
    GetPlayerPos(playerid, x, y, z);

    for (new i = 0, Float:distance; i < sizeof HouseInfo; i++) {
        distance = getDistanceFromPointToPoint(x, y, z, HouseInfo[i][hX], HouseInfo[i][hY], HouseInfo[i][hZ]);
        if (distance < minDistance) {
            houseid = i;
            minDistance = distance;
        }
    }

    if (houseid == -1) {
        return SendClientMessage(playerid, -1"К сожалению, ближайший дом не найден") & 0;
    }

    SetPlayerCheckpoint(playerid, HouseInfo[houseid][hX], HouseInfo[houseid][hY], HouseInfo[houseid][hZ]);
    SendClientMessage(playerid, -1"Точка до ближайшего дома установлена");
    return 1;
}

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sleash
Завсегдатый

@Cawfee Вы правы, но я был "ограничен", точнее брал то, что было под рукой, к тому же и не думал о стоке о поиске расстояния.

Share this post


Link to post
Share on other sites
LoX_1337
Активный

При добавлении данной команды в свой мод результата никого не будет. Невозможно угадать как реализовано та или иная система у человека. Какой-то непонятный массив, непонятные координаты, производится цикл, когда можно обойтись и без него. Грубо говоря, очередная вырезка. Хочу посоветовать на будущее, никогда не создавайте переменные внутри цикла, к хорошему это уж точно не приведёт. Да и количество максимальных домов стоило вывести под константу, чтобы потом не мучатся и не искать каждую строку дабы изменить максимальное значение. ^_^

Edited by LoX_1337

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now
Sign in to follow this  
Followers 0

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • LORDIKUS
      By LORDIKUS
      Уважаемые участники форума - всех приветствую, кто перешел в беседу моей темы обсуждения. В настоящее время у меня зарождается огромное желание и мысль создать собственный CR:MP проект, но столкнулся с единственной проблемой - с отсутствием команды людей, у которых будет искреннее желание ежедневно вкладывать свой труд на разработку проекта. Особого опыта в скриптинге, маппинге, дизайне или в моделировании у меня не имеется, поэтому такой критерий как опыт в определенной сфере для желающих вступить в команду я не рассматриваю. Так как проект не открыт и находится на начальной стадии создания, мое сотрудничество выстраивается на некоммерческой основе (без выплаты за проделанную работу и труд), однако я не собираюсь отрицать высокую ценность вложенного командой труд — труд, особенно на первой стадии разработки я рассматриваю превыше всего. После открытия проекта в зависимости от коммерции и чистой прибыли каждый участник будет получать настоящую выплату, однако это также может убить еще значительное время. Мне нужна команда, которая проявит искренний интерес в создании общего между командой CR:MP проекта, пожертвует свое время, а также вложит собственный труд благодаря заработанным навыкам. Если вас заинтересовала данная тема обсуждения, пожалуйста, свяжитесь со мной по любым возможным и удобным для вас контактам связи ниже. Спасибо всем, кто зашел в мою беседу!

      🔗 Спец. Связь:
      — DISCORD: https://discord.com/users/1452715348196589691 (перейти по ссылке и добавить в друзья) ИЛИ _shin833_ (ввести никнейм и отправить запрос дружбы)
      — VK: https://vk.com/shin833
      — TG: https://t.me/s_hin833
    • Korochansky
      By Korochansky
      Настало время объявить о скором выпуске первого релиза среды разработки под названием Spawn.

      В настоящее время программа находится на заключительных этапах доработки кода и локализации интерфейса.
      Таким образом, в течение следующей недели будет выпущена быстрая и современная среда разработки, обладающая следующими возможностями (о которых я расскажу сейчас, а о других — позже):
       
      Полнофункциональный локальный Git: 
      Индексирование, фиксации, индикаторы состояния и мягкий/жесткий сброс до любой точки сохранения одним щелчком мыши. Разрабатывайте свой игровой сервер, не боясь его сломать.
      Новички могут рассматривать это как историю кодовой базы вашего сервера (что и есть на самом деле).
       
      Чистый UTF-8 (без BOM): 
      Полный отказ от устаревшей кодировки Windows-1251 (CP1251) для абсолютной стабильности и идеальной совместимости с Git.
      Реализация поддержки CP1251 привела бы к нестабильному поведению программы и ухудшила бы пользовательский опыт.
       
      История изменений строк: Редактор выделяет измененные строки в реальном времени в полях рядом с номерами строк. Это позволяет мгновенно видеть границы изменений, внесенных с момента открытия файла.
       
      Сопоставление и выделение фигурных скобок: мгновенное выделение открывающих и закрывающих фигурных скобок для быстрой навигации по структуре кода и защиты от ошибок компиляции.
       
      Интеграция с SAMPCTL: готовая к использованию автоматизация процессов. Сборка, запуск сервера и менеджер зависимостей (управление библиотеками и плагинами) работают напрямую из интерфейса редактора.
       
      И многое другое...
       
      И самое главное: проект будет с открытым исходным кодом под лицензией GPLv3!
      Следите за новостями о выпуске в репозитории: https://github.com/daniilkorochansky/spawn
    • KodBi
      By KodBi
      шапка
      по одиночке работают
      нужны оба