Вопросы

irus1an
Новичок

Смотрите, если ставлю название энума диалогов E_DIALOGS, то в месте, где используются диалоги из этого энума происходят варнинги. Скрины (сюда не вставляются, сорри):
https://ibb.co/Mc3fKVq
https://ibb.co/qM0Pv4w

Если убрать из названия энума капслок (написать просто e_dialogs), то все нормально. В общем потестил, ошибка вылазит, если название начинается с большой буквы. e_DIALOGS проходит, а вот E_dialogs нет. Что за бред?
Еще, если закомменитировать строки, где варнинги происходят (ShowPlayerDialog), то варнинги пропадают (даже если название остается E_DIALOGS). Т.е. варнинги происходят, когда я использую элементы энума, например, DIALOG_REGISTER в ShowPlayerDialog.
Протестировал это все в new.pwn и варнинги все равно появляются.

Была мысль, вдруг в каком-то инклуде самповском уже есть энум E_DIALOGS, но почему тогда варнинги срабатывают и на другие названия, которые начинаются с большой буквы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

7 ответов на этот вопрос

  • 0

@irus1an возможно, это баг компилятора. Попробуйте использовать альтернативный компилятор , либо, если здесь не будет других ответов, обратиться на pro-pawn, там присутствует один из разработчиков альтернативного компилятора. Попробуйте кстати редактировать текст в стандартном редакторе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0
irus1an
Новичок
16 часов назад, DEST сказал:

@irus1an возможно, это баг компилятора. Попробуйте использовать альтернативный компилятор , либо, если здесь не будет других ответов, обратиться на pro-pawn, там присутствует один из разработчиков альтернативного компилятора. Попробуйте кстати редактировать текст в стандартном редакторе

Пробовал в стандартном редакторе - тоже самое.

Поставил последний компилятор от Zeex'a. Ошибка та же, но уже более содержательная:

C:\Users\blablabla : warning 213: tag mismatch: expected tag none ("_"), but found "E_DIALOGS"

Видел в интернете решение, перед переменными из энума ставить тег _:, напр,

ShowPlayerDialog(playerid, _:DIALOG_REGISTER и т.д.)

И это работает.. Но все-таки интересно, в чем тут дело. И что вообще значит этот пустой тег _:?

Отредактировано пользователем irus1an

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0

Тэги это что-то вроде "типизации", если в native ShowPlayerDialog переменная без тега, аналогично _: , значит и передать ее нужно без тега.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0
irus1an
Новичок
15 часов назад, DEST сказал:

Тэги это что-то вроде "типизации", если в native ShowPlayerDialog переменная без тега, аналогично _: , значит и передать ее нужно без тега.

Так если я явно его не указываю, то почему он вместо меня что-то ставит (судя по тексту ошибки).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0
Cawfee
Великий Гуру

@irus1an, а не пробовали задать значение по умолчанию для первого элемента перечисления?

Спойлер

enum E_DIALOGS {
	DIALOG0 = 0,
	DIALOG1,
	DIALOG2,
	...
};

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 0
irus1an
Новичок
7 часов назад, odosenok сказал:

@irus1an, а не пробовали задать значение по умолчанию для первого элемента перечисления?

  Код (открыть спойлер)


enum E_DIALOGS {
	DIALOG0 = 0,
	DIALOG1,
	DIALOG2,
	...
};

 

 

Пробовал. Не помогает. В общем, попробую достучаться до разработчика компилятора на том форуме.

Отредактировано пользователем irus1an

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Дебилойд
      От Дебилойд
      Здравствуйте!
      Мы ищем талантливого 3D-моделлера в команду нашего CRMP-проекта!
      Что нужно будет делать:
      Моделировать и адаптировать автомобили.
      Создавать и настраивать скины (модели персонажей).
      Большим плюсом будет:
      Умение создавать качественные и оптимизированные интерьеры.
      Если вы хотите стать частью нашей команды и развивать проект вместе с нами, пишите в ЛС. Ждем ваши портфолио!
    • LORDIKUS
      От LORDIKUS
      Уважаемые участники форума - всех приветствую, кто перешел в беседу моей темы обсуждения. В настоящее время у меня зарождается огромное желание и мысль создать собственный CR:MP проект, но столкнулся с единственной проблемой - с отсутствием команды людей, у которых будет искреннее желание ежедневно вкладывать свой труд на разработку проекта. Особого опыта в скриптинге, маппинге, дизайне или в моделировании у меня не имеется, поэтому такой критерий как опыт в определенной сфере для желающих вступить в команду я не рассматриваю. Так как проект не открыт и находится на начальной стадии создания, мое сотрудничество выстраивается на некоммерческой основе (без выплаты за проделанную работу и труд), однако я не собираюсь отрицать высокую ценность вложенного командой труд — труд, особенно на первой стадии разработки я рассматриваю превыше всего. После открытия проекта в зависимости от коммерции и чистой прибыли каждый участник будет получать настоящую выплату, однако это также может убить еще значительное время. Мне нужна команда, которая проявит искренний интерес в создании общего между командой CR:MP проекта, пожертвует свое время, а также вложит собственный труд благодаря заработанным навыкам. Если вас заинтересовала данная тема обсуждения, пожалуйста, свяжитесь со мной по любым возможным и удобным для вас контактам связи ниже. Спасибо всем, кто зашел в мою беседу!

      🔗 Спец. Связь:
      — DISCORD: https://discord.com/users/1452715348196589691 (перейти по ссылке и добавить в друзья) ИЛИ _shin833_ (ввести никнейм и отправить запрос дружбы)
      — VK: https://vk.com/shin833
      — TG: https://t.me/s_hin833
    • Korochansky
      От Korochansky
      Настало время объявить о скором выпуске первого релиза среды разработки под названием Spawn.

      В настоящее время программа находится на заключительных этапах доработки кода и локализации интерфейса.
      Таким образом, в течение следующей недели будет выпущена быстрая и современная среда разработки, обладающая следующими возможностями (о которых я расскажу сейчас, а о других — позже):
       
      Полнофункциональный локальный Git: 
      Индексирование, фиксации, индикаторы состояния и мягкий/жесткий сброс до любой точки сохранения одним щелчком мыши. Разрабатывайте свой игровой сервер, не боясь его сломать.
      Новички могут рассматривать это как историю кодовой базы вашего сервера (что и есть на самом деле).
       
      Чистый UTF-8 (без BOM): 
      Полный отказ от устаревшей кодировки Windows-1251 (CP1251) для абсолютной стабильности и идеальной совместимости с Git.
      Реализация поддержки CP1251 привела бы к нестабильному поведению программы и ухудшила бы пользовательский опыт.
       
      История изменений строк: Редактор выделяет измененные строки в реальном времени в полях рядом с номерами строк. Это позволяет мгновенно видеть границы изменений, внесенных с момента открытия файла.
       
      Сопоставление и выделение фигурных скобок: мгновенное выделение открывающих и закрывающих фигурных скобок для быстрой навигации по структуре кода и защиты от ошибок компиляции.
       
      Интеграция с SAMPCTL: готовая к использованию автоматизация процессов. Сборка, запуск сервера и менеджер зависимостей (управление библиотеками и плагинами) работают напрямую из интерфейса редактора.
       
      И многое другое...
       
      И самое главное: проект будет с открытым исходным кодом под лицензией GPLv3!
      Следите за новостями о выпуске в репозитории: https://github.com/daniilkorochansky/spawn
    • KodBi
      От KodBi
      шапка
      по одиночке работают
      нужны оба