Вопросы

Иван Карнизов
Новичок

Ребят, кто подскажет, как создать систему смены погон при повышении, чтобы когда лидер или заместитель повышал сотрудника, то скин не менялся, а менялись лишь погоны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

4 ответа на этот вопрос

  • 0
sinvays
Завсегдатый

@Иван Карнизов 

 

Тебе нужно работать с AttachObjectToPlayer или SetPlayerAttachedObject. Когда повышаешь сотрудника, просто удаляешь старые погоны через RemovePlayerAttachedObject и прикрепляешь новые с другой моделькой. Тебе нужно будет найти ID объектов, которые визуально похожи на погоны (или создать свои через текстуры), и для каждого ранга задать свой объект. При команде повышения проверяешь, кто выполняет команду (лидер/зам), снимаешь текущие погоны и вешаешь новые с нужными координатами крепления к скину.

 

Если речь идёт про крмп то в стандартном крмп ты не сможешь сделать так, чтобы менялись только погоны. Там либо менять весь скин целиком под каждый ранг, либо если есть возможность модифицировать клиент - делать разные текстуры скинов с погонами. Большинство серверов на крмп просто используют отдельные скины для каждого звания, где погоны уже вшиты в модель. Другого рабочего варианта без кастомных модификаций клиента практически нет.

Отредактировано пользователем sinvays

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
DevGen
Новичок

Доброй ночи! Подтверждаю ответ выше, можно написать систему используя AttachObjectToPlayer или SetPlayerAttachedObject Есть одно но!

AttachObjectToPlayer или SetPlayerAttachedObject и то и то прикрепляет объекты на скин статично, т.е объекты не динамичны. И будет так, что когда игрок юзает анимацию, объект может остаться на своем месте, и это будет выглядеть очень рванно.

Сделай следующее. К примеру у тебя есть скин для госсника(с погонами). Копируешь TXD и под каждое звание в txd заменяешь погоны(не храни одно название на все txd, сделай к примеру (cop.dff , cop.txd, cop1.txd, cop2.txd, cop3.txd, и так далее)). И пропиши в IDE скин. К примеру:


IDE твоих скинов(не помню где находится в стандарте у гтаса(крмп))

4100, cop.dff, cop.txd, 2990
4101, cop.dff,cop1.txd, 1500
4102, cop.dff, cop2.txd, 3000
4103, cop.dff, cop3.txd, 300128

Значения взял из классического IDE объектов карты, но в общем суть понятна. Желаю удачи в реализации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
RayanBueno
Освоившийся

Скины игроков не трогаем.

Погоны (rank/level) меняем в базе данных или в памяти сервера.

Для каждого ранга храним номер погона.

При повышении проверяем:

Кто повышает (лидер/заместитель)

Кого повышаем

Соответствие уровней

Меняем только погоны, используя SetPlayerRank или свою систему (если погоны кастомные).

 

Структура хранения

 

new g_Pogony[MAX_PLAYERS]; // индекс: id игрока, значение: ранг
new g_Ranks[MAX_RANKS];    // номер погона для каждого ранга

Функция повышения

 

// id - тот, кого повышаем
// byid - тот, кто повышает
public PromotePlayer(byid, id)
{
    // Проверка: может ли повысить
    if(!IsLeader(byid) && !IsDeputy(byid))
    {
        SendClientMessage(byid, 0xFF0000FF"У вас нет прав повышать.");
        return 0;
    }

    // Проверка на ранг (лидер не может повысить выше максимума)
    if(g_Pogony[id] >= MAX_RANKS-1)
    {
        SendClientMessage(byid, 0xFF0000FF"Игрок уже на максимальном ранге.");
        return 0;
    }

    // Повышаем
    g_Pogony[id]++; // увеличиваем ранг на 1

    // Меняем погоны (только визуально)
    GivePlayerPogon(id, g_Ranks[g_Pogony[id]]);

    // Сообщения
    SendClientMessage(id, 0x00FF00FF"Вас повысили!");
    SendClientMessage(byid, 0x00FF00FF"Вы повысили игрока.");

    return 1;
}

Функция установки погона

 

public GivePlayerPogon(playerid, pogon)
{
    // Это может быть кастомная система
    // Если ты используешь скины с погонами на руках/погонах на шее, просто меняем параметр
    // Например, через SetPlayerArmour или SetPlayerStat?
    // Или кастомно через татуировки/объекты.

    // Пример (если погоны через объекты на руках):
    CreateObject(OBJ_POGON, x, y, z, 0.00.00.00); 
    AttachObjectToPlayer(playerid, objid, 30.00.01.00.00.00.0);
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
sinvays
Завсегдатый

@RayanBueno 

@DEST Заблокируйте его пожалуйста за дублирование ответов с помощью нейросети, вероятнее всего код не рабочий)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Дебилойд
      От Дебилойд
      Здравствуйте!
      Мы ищем талантливого 3D-моделлера в команду нашего CRMP-проекта!
      Что нужно будет делать:
      Моделировать и адаптировать автомобили.
      Создавать и настраивать скины (модели персонажей).
      Большим плюсом будет:
      Умение создавать качественные и оптимизированные интерьеры.
      Если вы хотите стать частью нашей команды и развивать проект вместе с нами, пишите в ЛС. Ждем ваши портфолио!
    • LORDIKUS
      От LORDIKUS
      Уважаемые участники форума - всех приветствую, кто перешел в беседу моей темы обсуждения. В настоящее время у меня зарождается огромное желание и мысль создать собственный CR:MP проект, но столкнулся с единственной проблемой - с отсутствием команды людей, у которых будет искреннее желание ежедневно вкладывать свой труд на разработку проекта. Особого опыта в скриптинге, маппинге, дизайне или в моделировании у меня не имеется, поэтому такой критерий как опыт в определенной сфере для желающих вступить в команду я не рассматриваю. Так как проект не открыт и находится на начальной стадии создания, мое сотрудничество выстраивается на некоммерческой основе (без выплаты за проделанную работу и труд), однако я не собираюсь отрицать высокую ценность вложенного командой труд — труд, особенно на первой стадии разработки я рассматриваю превыше всего. После открытия проекта в зависимости от коммерции и чистой прибыли каждый участник будет получать настоящую выплату, однако это также может убить еще значительное время. Мне нужна команда, которая проявит искренний интерес в создании общего между командой CR:MP проекта, пожертвует свое время, а также вложит собственный труд благодаря заработанным навыкам. Если вас заинтересовала данная тема обсуждения, пожалуйста, свяжитесь со мной по любым возможным и удобным для вас контактам связи ниже. Спасибо всем, кто зашел в мою беседу!

      🔗 Спец. Связь:
      — DISCORD: https://discord.com/users/1452715348196589691 (перейти по ссылке и добавить в друзья) ИЛИ _shin833_ (ввести никнейм и отправить запрос дружбы)
      — VK: https://vk.com/shin833
      — TG: https://t.me/s_hin833
    • Korochansky
      От Korochansky
      Настало время объявить о скором выпуске первого релиза среды разработки под названием Spawn.

      В настоящее время программа находится на заключительных этапах доработки кода и локализации интерфейса.
      Таким образом, в течение следующей недели будет выпущена быстрая и современная среда разработки, обладающая следующими возможностями (о которых я расскажу сейчас, а о других — позже):
       
      Полнофункциональный локальный Git: 
      Индексирование, фиксации, индикаторы состояния и мягкий/жесткий сброс до любой точки сохранения одним щелчком мыши. Разрабатывайте свой игровой сервер, не боясь его сломать.
      Новички могут рассматривать это как историю кодовой базы вашего сервера (что и есть на самом деле).
       
      Чистый UTF-8 (без BOM): 
      Полный отказ от устаревшей кодировки Windows-1251 (CP1251) для абсолютной стабильности и идеальной совместимости с Git.
      Реализация поддержки CP1251 привела бы к нестабильному поведению программы и ухудшила бы пользовательский опыт.
       
      История изменений строк: Редактор выделяет измененные строки в реальном времени в полях рядом с номерами строк. Это позволяет мгновенно видеть границы изменений, внесенных с момента открытия файла.
       
      Сопоставление и выделение фигурных скобок: мгновенное выделение открывающих и закрывающих фигурных скобок для быстрой навигации по структуре кода и защиты от ошибок компиляции.
       
      Интеграция с SAMPCTL: готовая к использованию автоматизация процессов. Сборка, запуск сервера и менеджер зависимостей (управление библиотеками и плагинами) работают напрямую из интерфейса редактора.
       
      И многое другое...
       
      И самое главное: проект будет с открытым исходным кодом под лицензией GPLv3!
      Следите за новостями о выпуске в репозитории: https://github.com/daniilkorochansky/spawn
    • KodBi
      От KodBi
      шапка
      по одиночке работают
      нужны оба