Оригинальный мод SA:MP Reinforce RP

В теме 33 сообщения

danya_white
Завсегдатый

Оригинальный мод SA:MP Reinforce RP

Скачать файл

Доброго времени суток, хочу выставить на продажу уникального игровой мод проекта Reinforce RP
Игровой мод написан с нуля, мод по своему уникальный так как полностью состоит из TextDrawax.
Из паблика ничего не используется. На момент открытие проект держал онлайн в 800+ человек беспроблемно.

На момент продажи все найденные баги/недоработки были исправлены.

 

Информация о моде:

Версия MYSQL - R39-6

Античит - Самописный античит

Стример - Streamer Plugin v2.9.4 by Incognito

Командный процессор - ZCMD

Хэширование паролей - MD5

Остальное Все плагины обновлены до последней версии


Функционал, интерфейс можно посмотреть по скриншотам и видеообзорам ниже.

 

Видеообзоры/скриншоты:

 


Почти всё реализовано на текстдравах, с возможностью смены цвета интерфейса под игрока. Цвета можно без проблем добавлять.
Количество копий на продажу ограничено. 


  • Добавил
  • Добавлено
    21.02.2025
  • Категория
  • Автор
    danya_white

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

flashback из кислой юности силуэт. Сколько лет этому моду.. Насчет того что "мод держал такой онлайн" по факту в сампе все решает больше грамотный подход к выбору хостинга и защите, а не оптимизации/коду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Зависеть так же может и от самого мода, как он оптимизирован. При онлайне в 100 он может просто упасть, если мод не оптимизирован.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, angel_sinvays сказал:

@Web Зависеть так же может и от самого мода, как он оптимизирован. При онлайне в 100 он может просто упасть, если мод не оптимизирован.

 

Конкретику можно?)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.
Создатель WayDev

@Web, какая конкретика тебе нужна? Взять среднестатистический хостинг, по типу адвенса или ру-хостера и поставить мод, который не оптимизирован от слова совсем (чрезмерное использование макроса MAX_PLAYERS, как пример) и потом преплачивать за ВДС просто потому, что какой-то олень неудосужился нормально поработать над своим кодом? Как ты заявляешь, что твой опыт 10+ лет - уже становится байкой на форуме. Перестань набивать сообщения, боже.

Отредактировано пользователем 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Web
¯\_(ツ)_/¯
В 22.02.2025 в 23:49, 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧. сказал:

@Web, какая конкретика тебе нужна? Взять среднестатистический хостинг, по типу адвенса или ру-хостера и поставить мод, который не оптимизирован от слова совсем (чрезмерное использование макроса MAX_PLAYERS, как пример) и потом преплачивать за ВДС просто потому, что какой-то олень неудосужился нормально поработать над своим кодом? Как ты заявляешь, что твой опыт 10+ лет - уже становится байкой на форуме. Перестань набивать сообщения, боже.

 

Откуда столько негатива? Никто из действительно крупных проектов не использует подобных хостеров. У всех свои выделанные машины. Как правило у react.su

Если вы правы, то как люди жили до изобретения foreach инклуда под самп? Ваши слова про оптимизацию ничем не обоснованы и не подкреплены. С радостью посмотрел бы тесты и профилирования кода соответствующим плагином. Теперь к самому интересному. Если я что то забыл, потому что несколько месяцев не работал с данным языком и мультиплеером. Не значит, что я не имею опыта. Могу очень многое рассказать. Уж поверьте. Что про самп, что про крмп (в которое я играю чуть ли не с появления мультиплеера (именно CRMP, а не MTA), а именно с 2010 года. Скриптить стал где то как раз к 2012 году. Есть учетки на павн форумах, есть старые исходники. Так же я очень хорошо известен по первому RolePlay проекту в CR-MP, а именно urm-roleplay. Вопросы?

Отредактировано пользователем Web

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Ты сам себе противоречишь. Ты говоришь, что занимаешься этим с 2012 года, но при этом забыл базовые вещи за несколько месяцев? Это как минимум звучит абсурдно. Люди годами могут не писать моды, но всё равно помнят основы. Если ты реально столько лет в теме, то такие пробелы в знаниях просто странны. Абсолютно не согласен что у всех свои выделенные машины. Есть крупные проекты, такие как MONSER DM, который спокойно стоит на Advens. Не всем нужны выделенные машины. Выделенная машина — это выбор, но не показатель уровня проекта. Если мод написан грамотно, он может стабильно работать и на хорошем VPS. А если код кривая помойка, то и на топовом железе сервер будет лагать и вылетать.

 

Что доказывают твои учётки? У тебя есть учётки на форумах и старые исходники — ну окей, но это никак не подтверждает твои аргументы. Факт в том, что неоптимизированный код роняет сервер, и примеров этому куча. А то, что ты «очень хорошо известен» по URM RolePlay, тоже ничего не меняет.

 

Если ты отрицаешь влияние плохой оптимизации кода на саму стабильность сервера, значит, ты не сталкивался с этими проблемами за всё своё время, либо пропускал это мимо ушей ссылаясь на хостинг, второй вариант мне больше по душе. 

Отредактировано пользователем angel_sinvays
Причина: Дописал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, angel_sinvays сказал:

@Web Ты сам себе противоречишь. Ты говоришь, что занимаешься этим с 2012 года, но при этом забыл базовые вещи за несколько месяцев? Это как минимум звучит абсурдно. Люди годами могут не писать моды, но всё равно помнят основы. Если ты реально столько лет в теме, то такие пробелы в знаниях просто странны. Абсолютно не согласен что у всех свои выделенные машины. Есть крупные проекты, такие как MONSER DM, который спокойно стоит на Advens. Не всем нужны выделенные машины. Выделенная машина — это выбор, но не показатель уровня проекта. Если мод написан грамотно, он может стабильно работать и на хорошем VPS. А если код кривая помойка, то и на топовом железе сервер будет лагать и вылетать.

 

Что доказывают твои учётки? У тебя есть учётки на форумах и старые исходники — ну окей, но это никак не подтверждает твои аргументы. Факт в том, что неоптимизированный код роняет сервер, и примеров этому куча. А то, что ты «очень хорошо известен» по URM RolePlay, тоже ничего не меняет.

 

Если ты отрицаешь влияние плохой оптимизации кода на саму стабильность сервера, значит, ты не сталкивался с этими проблемами за всё своё время, либо пропускал это мимо ушей ссылаясь на хостинг, второй вариант мне больше по душе. 

 

На каком хостинге аризона? Я так и не увидел примеров кода и профилирования.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Работаешь с 2012 года, но отрицаешь, что неоптимизированный код с MAX_PLAYERS может положить сервер, я тебя услышал, ты решил после долгого окончания этой темы её восстановить, ладно, тогда - запусти профайлер на цикле в OnPlayerUpdate с 100 игроками (примерное кол-во) увидишь, как сервер ляжет.

Отредактировано пользователем sinvays

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Michov Andr
Освоившийся

@Web Хостинге? не ну все тут можно было тебе рот не открывать, у них полюбому своя серверная где много вдс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, watson сказал:

@Web Работаешь с 2012 года, но отрицаешь, что неоптимизированный код с MAX_PLAYERS может положить сервер, я тебя услышал, ты решил после долгого окончания этой темы её восстановить, ладно, тогда - запусти профайлер на цикле в OnPlayerUpdate с 100 игроками (примерное кол-во) — увидишь, как сервер ляжет.

 

Что за чушь я сейчас прочитал? Никто в здравом уме не будет писать подобный код. Либо я вас не понимаю. Можно конкретный пример?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.
Создатель WayDev

@Web, странно, что ты до сих пор так и не понял, что именно мы пытаемся до тебя донести. Представим Васю Пупкина, который вообще не в курсе про существование функций GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize, и уж тем более, не в курсе про существование итераторов. Представим кусок кода (порядка 500 строк), в котором будут циклы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с MAX_PLAYERS. Если уж такая пляска, то разжую конкретно, как именно вредит чрезмерное использование MAX_PLAYERS. Чрезмерное использование глобальных переменных с использованием MAX_PLAYERS как минимум забивает стэк. Да, кто-то может сказать, что стэк всегда можно расширить при помощи препроцессора, но давай будем честны, его бы и без тебя расширили свыше 16834 байта из коробки. Средний хостинг не выдержит нагрузки и в 150 игроков с подобным кодом. Как уже сказал выше @watson - напиши обычный код, который будет обрабатывать информацию об игроке (изменение значений переменных, выгрузка данных с базы данных) и все это в цикле с использованием MAX_PLAYERS со значением в 1000 (стандартным значением, ибо не каждый удосужится изменить значение) и посмотри статистику профайлера. Больше оффтопить я не буду, ибо это уже не имеет никакого смысла.

Отредактировано пользователем 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Конкретно в OnPlayerUpdate допустим ты поставишь цикл по MAX_PLAYERS, который, например, шлет всем сообщения о позициях игроков или пишет логи в файл. При 50+ онлайне это дает жуткие лаги, потому что функция вызывается 20–30 раз в секунду на игрока. На среднестатистическом хостинге или даже бюджетном - сервер просто ляжет. Не веришь — запусти с профайлером, увидишь, как OnPlayerUpdate съедает 90% ресурсов. Опять же я тоже не вижу смысла дальше оффтопить и засорять тему, если ты не поймёшь базовый пример Эмперора и мой, с тобою уже не о чем будет говорить.

Отредактировано пользователем watson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Web
¯\_(ツ)_/¯
21 час назад, 𝙡𝙖𝙨𝙩 𝙚𝙢𝙥𝙚𝙧𝙤𝙧. сказал:

@Web, странно, что ты до сих пор так и не понял, что именно мы пытаемся до тебя донести. Представим Васю Пупкина, который вообще не в курсе про существование функций GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize, и уж тем более, не в курсе про существование итераторов. Представим кусок кода (порядка 500 строк), в котором будут циклы ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с MAX_PLAYERS. Если уж такая пляска, то разжую конкретно, как именно вредит чрезмерное использование MAX_PLAYERS. Чрезмерное использование глобальных переменных с использованием MAX_PLAYERS как минимум забивает стэк. Да, кто-то может сказать, что стэк всегда можно расширить при помощи препроцессора, но давай будем честны, его бы и без тебя расширили свыше 16834 байта из коробки. Средний хостинг не выдержит нагрузки и в 150 игроков с подобным кодом. Как уже сказал выше @watson - напиши обычный код, который будет обрабатывать информацию об игроке (изменение значений переменных, выгрузка данных с базы данных) и все это в цикле с использованием MAX_PLAYERS со значением в 1000 (стандартным значением, ибо не каждый удосужится изменить значение) и посмотри статистику профайлера. Больше оффтопить я не буду, ибо это уже не имеет никакого смысла.

 

Представьте, я — Вася Пупкин. Ничего не знающий о существовании GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize, потому что я в 2012 году, а GetPlayerPoolSize и GetVehiclePoolSize появились только в 0.3.7 — в 2015 году.

Как я жил раньше? Писал качественный код? Или, может быть, меня выручал foreach? Так он тоже не сразу появился.

Давайте представим код порядка 500 строк. И что? Нужна конкретика. Не каждый код забивает стек, если что. А если забьёт — в чём проблема расширить? Это вполне нормальная практика, а не так, как некоторые думают.

Про средний хостинг и 150 игроков — это натягивать сову на глобус. Важно железо. О чём я вам с самого начала говорил: важны соседи по хостингу, ведутся ли атаки на вас или соседей. Если у вас серьёзный подход к проекту, какой бюджетный хостинг?

И код, конечно, важен. Но не так фатально.

Отдельное "ха-ха" я словил, почитав на вашем же форуме ваши рассуждения об архитектуре написания лаунчера.

 

21 час назад, watson сказал:

@Web Конкретно в OnPlayerUpdate допустим ты поставишь цикл по MAX_PLAYERS, который, например, шлет всем сообщения о позициях игроков или пишет логи в файл. При 50+ онлайне это дает жуткие лаги, потому что функция вызывается 20–30 раз в секунду на игрока. На среднестатистическом хостинге или даже бюджетном - сервер просто ляжет. Не веришь — запусти с профайлером, увидишь, как OnPlayerUpdate съедает 90% ресурсов. Опять же я тоже не вижу смысла дальше оффтопить и засорять тему, если ты не поймёшь базовый пример Эмперора и мой, с тобою уже не о чем будет говорить.

 

OnPlayerUpdate в любом случае будет самым нагруженным коллбэком из-за частого вызова, представьте? И его имеет смысл использовать только для античитов, с чем он успешно справляется.

Для логов лучше всего использовать:
https://github.com/maddinat0r/samp-log
или писать в СУБД. Это тоже важный и отдельный момент — как к этому подходить.

С радостью послушаю экспертов.

А ещё вам по секрету: foreach (который, напоминаю, появился не сразу) работает только до небольшого онлайна. Когда онлайн достигает 1000 человек, производительность будет примерно такая же, как у обычного цикла. Даже с JIT-плагином.

И еще одному:

Все крупные проекты переехали/переезжают на https://github.com/openmultiplayer как SA-MP так и CR-MP.

Где исправили многие пробелемы и повысили производительность. Не говоря уже про возможность использования других языков программирования не в виде плагина как это было в SA-MP и CR-MP

 

Такие дела.

 

 

Отредактировано пользователем Web

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Тебе был приведён письменно простой пример с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate — цикл на 1000 итераций с логами в файл, чтобы показать, как сервер ложится при 100+ онлайна, раз ты утверждал что это каким то образом - невозможно. Эмперор тебе дал вполне дельный и чётко разжёванный ответ, факт в том что профайлер тебе покажет о том что 90% CPU улетает на этот шлак, даже на бюджетном хостинге. Хочешь — бери дорогостоящий хостинг и проверяй, результат будет тот же что я тебе и описываю на протяжении 20 часов. OpenMP, samp-log и foreach — круто, но твой тезис всё равно мимо кассы, не числится в базовый пример который я тебе преподношу, прежде всего я тебе в письменном формате объясняю как из за чрезмерного использования MAX_PLAYERS можно положить сервер даже на дорогостоящем хостинге, те способы оптимизации и кода о которых ты мне пытаешься писать в целом не идут в уклад с примером который я тебе давал выше. Дальше на твои тезисы отвечать я не намерен, странно что ты до сих пор так и не понял то о чём мы пытаемся тебе донести на протяжении долгого времени, тема не несёт смысловой нагрузки, всё что я хотел тебе объяснил.

Отредактировано пользователем watson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
39 минут назад, watson сказал:

@Web Тебе был приведён письменно простой пример с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate — цикл на 1000 итераций с логами в файл, чтобы показать, как сервер ложится при 100+ онлайна, раз ты утверждал что это каким то образом - невозможно. Эмперор тебе дал вполне дельный и чётко разжёванный ответ, факт в том что профайлер тебе покажет о том что 90% CPU улетает на этот шлак, даже на бюджетном хостинге. Хочешь — бери дорогостоящий хостинг и проверяй, результат будет тот же что я тебе и описываю на протяжении 20 часов. OpenMP, samp-log и foreach — круто, но твой тезис всё равно мимо кассы, не числится в базовый пример который я тебе преподношу, прежде всего я тебе в письменном формате объясняю как из за чрезмерного использования MAX_PLAYERS можно положить сервер даже на дорогостоящем хостинге, те способы оптимизации и кода о которых ты мне пытаешься писать в целом не идут в уклад с примером который я тебе давал выше. Дальше на твои тезисы отвечать я не намерен, странно что ты до сих пор так и не понял то о чём мы пытаемся тебе донести на протяжении долгого времени, тема не несёт смысловой нагрузки, всё что я хотел тебе объяснил.

 

И как по вашему жили люди когда отсутствовали итераторы, плагины. А были только файлы и стандартные циклы? А какой онлайн на геймворолде / адвансе / самп рп был в те года? Как же они так успешно работали без существования итераторов? Писали качественный код? А как его писать правильно если в те времена все писали как умели и не было каких то раскрытых общих практик и стандартов? Я все еще жду примера с кодом и главное падение сервера в результате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Ты не понимаешь мысль которую я до тебя доношу. В 2012–2015 сервера типа Advance RP держали 200–300 игроков, но кодеры избегали спама в OnPlayerUpdate и не писали логов каждый тик. Твой тезис, что сервер нельзя завалить MAX_PLAYERS, — мимо, профайлер покажет 90% CPU на таком коде при 100+ онлайне. Я не буду ради тебя писать точный код — всё уже разжёвано в письменном виде. Мы с Эмперором объяснили - цикл с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate, спамящий логи в файл, валит сервер при 50+ онлайне, профайлер покажет 90% CPU. Хочешь доказательств — возьми мои слова, напиши код сам и проверь. Хватит оффтопить, ещё раз повторюсь.

Если ты не будешь писать по сути дела и будешь отвечать мне одним и тем же лепетом, по просту я буду игнорировать твои сообщения, опять же, для меня они не несут никакой смысловой нагрузки. Будешь ждать в таком случае ответ Эмперора, всё что у меня было на уме я тебе разжевал, твоя проблема то что ты почему то до сих пор не понимаешь о мои сообщения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А нафига логи в OnPlayerUpdate писать? Логи чего? Это ж глупость изначально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Конечно никто в здравом уме не будет пихать логи в OnPlayerUpdate, но я дал этот базовый пример, чтобы показать, как MAX_PLAYERS может завалить сервер — исключительно для понимания. Есть куча способов, как НЕ надо работать с MAX_PLAYERS, и это лишь один, самый простой. Эмперор дал более свежий пример. Повторюсь, цикл с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate, спамящий логи в файл, валит сервер при 50+ онлайне, профайлер покажет 90% CPU. Опять же, если ты хочешь проверить, возьми пример моих изложений и напиши код который тебе и положит сервер, либо возьми пример тезисов Эмперора да и всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Web
¯\_(ツ)_/¯
24 минуты назад, watson сказал:

@Web Конечно никто в здравом уме не будет пихать логи в OnPlayerUpdate, но я дал этот базовый пример, чтобы показать, как MAX_PLAYERS может завалить сервер — исключительно для понимания. Есть куча способов, как НЕ надо работать с MAX_PLAYERS, и это лишь один, самый простой. Эмперор дал более свежий пример. Повторюсь, цикл с MAX_PLAYERS в OnPlayerUpdate, спамящий логи в файл, валит сервер при 50+ онлайне, профайлер покажет 90% CPU. Опять же, если ты хочешь проверить, возьми пример моих изложений и напиши код который тебе и положит сервер, либо возьми пример тезисов Эмперора да и всё.

 

Его пример ещё более обтекаем и необъективен. Всё зависит от конкретного кода и действий. И это в любом случае будет давать нагрузку. Это нормально. И не уверен, что приведёт к крашу.

Отредактировано пользователем Web

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
sinvays
Гуру форума

@Web Обтекаемый? По сути он, как и мой, чётко показывает, как MAX_PLAYERS  с тяжёлыми операциями по типу записи в файл перегружает сервер, только мой выдан в базовом примере, у него дано в более профессиональном примере работы с обычным кодом без всяких глупых логов. Да, любой код даёт нагрузку, но дело в том, что такие или похожие ошибки — могут быть проблемой, особенно на слабых хостингах. Цикл на 1000 итераций при 50+ онлайне может легко задрать CPU до 90%, а то и крашнуть сервер. Это не нормально, если таков код будет давать тебе мощную нагрузку на хостинг, как минимум если у тебя 90% CPU займёт весь этот код обработками ну и посуди сам, 50+ человек он не в состоянии будет выдержать, даже если тот хостинг откуда ты берёшь очень мощный, даже тот же Ru-Hoster, Advens, MyArena, они не выдержат обработку твоего сервера, не от хостера зависит а от того какой код ты пишешь. Мой пример это самый базовый, пример Эмперора выдан более развёрнутым и как мне кажется выдан более конструктивным, понятным и логичным нежели чем мой. Не пойму чего ты до сих пор не можешь понять.

Отредактировано пользователем watson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На моей практике даже слабо оптимизированные игровые моды без проблем работали, и не было крашей при любом онлайне. Так что вас мне совершенно не понять. Что же у вас там такого было, что не выдерживали топ-хостеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • patrickk
      От patrickk
      Всем привет, решил написать dm сервер и довольно хорошим получился, даже на голову выше Goat dm. Оставил не решенную проблему тем что  у меня есть 4 локации с rp run и cj run ну а как добавить cj бег на те локации не знаю и как эта система работает. Надеюсь мне помогут знающие люди
    • Samolet
      От Samolet
      Здраствуйте, cоздаю копию Arizona на ОМП, опен мультиплеер, загрузил и подключил бд, но сервер не хочет вот лог :[2026-10-20T21:03:32+0300] [Info] Log file reloaded. Starting open.mp server (1.5.8.3079) from commit c6759bd8d265171ae3d86598895a23d5a8d92a3b Loading component $CAPI.so Successfully loaded component C-API (1.5.8.3079) with UID 10467dd8d4c56fc6 Loading component LegacyConfig.so Successfully loaded component LegacyConfig (1.5.8.3079) with UID 24ef6216838f9ffc Loading component NPCs.so Successfully loaded component NPCs (1.5.8.3079) with UID 3d0e59e87f4e90bc Loading component Recordings.so Successfully loaded component Recordings (1.5.8.3079) with UID 871144d399f5f613 Loading component Checkpoints.so Successfully loaded component Checkpoints (1.5.8.3079) with UID 44a937350d611dde Loading component TextDraws.so Successfully loaded component TextDraws (1.5.8.3079) with UID 9b5dc2b1d15c992a Loading component Pawn.so Successfully loaded component Pawn (1.5.8.3079) with UID 78906cd9f19c36a6 Loading component GangZones.so Successfully loaded component GangZones (1.5.8.3079) with UID b3351d11ee8d8056 Loading component Actors.so Successfully loaded component Actors (1.5.8.3079) with UID c81ca021eae2ad5c Loading component Pickups.so Successfully loaded component Pickups (1.5.8.3079) with UID cf304faa363dd971 Loading component Dialogs.so Successfully loaded component Dialogs (1.5.8.3079) with UID 44a111350d611dde Loading component Objects.so Successfully loaded component Objects (1.5.8.3079) with UID 59f8415f72da6160 Loading component Console.so Successfully loaded component Console (1.5.8.3079) with UID bfa24e49d0c95ee4 Loading component TextLabels.so Successfully loaded component TextLabels (1.5.8.3079) with UID a0c57ea80a009742 Loading component Variables.so Successfully loaded component Variables (1.5.8.3079) with UID 75e121848bc01fa2 Loading component Databases.so Successfully loaded component Databases (1.5.8.3079) with UID 80092e7eb5821a96 Loading component LegacyNetwork.so Successfully loaded component RakNetLegacyNetwork (1.5.8.3079) with UID ea9799fd79cf8442 Loading component CustomModels.so Successfully loaded component CustomModels (1.5.8.3079) with UID 15e3cb1e7c77ffff Loading component Menus.so Successfully loaded component Menus (1.5.8.3079) with UID 621e219eb97ee0b2 Loading component Vehicles.so Successfully loaded component Vehicles (1.5.8.3079) with UID 3f1f62ee9e22ab19 Loading component Classes.so Successfully loaded component Classes (1.5.8.3079) with UID 8cfb3183976da208 Loading component Timers.so Successfully loaded component Timers (1.5.8.3079) with UID 2ad8124c5ea257a3 Loaded 22 component(s) from /home/gs113492/components Executing Server Config... [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Loading plugin: crashdetect.so [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] CrashDetect plugin 4.19 [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Loading plugin: mapandreas.so [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Loading plugin: streamer.so [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] *** Streamer Plugin v2.9.4 by Incognito loaded *** [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Loading plugin: sscanf.so [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] =============================== [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] sscanf plugin loaded. [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Version: 2.8.3 [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] (c) 2018 Alex "Y_Less" Cole [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] =============================== [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Loading plugin: TOTP.so [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] TOTP plugin v1.0.1 by Games loaded. [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Loading plugin: mysql_static.so [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] >> plugin.mysql: R39-6 successfully loaded. [2026-10-20T21:03:33+0300] [Info] Loading plugin: libpawn_json.so [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: YSF_SetTickRate [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: PC_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] Run time error 19: "File or function is not found" [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PC_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] YSF_SetTickRate [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] File or function is not found [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: PC_RegAlias [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_GetWriteOffset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_Reset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: PR_RegHandler [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_Delete [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_New [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_ResetReadPointer [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_SetWriteOffset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_IgnoreBits [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: PR_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: PR_SendRPC [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: PR_SendPacket [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_WriteValue [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_GetNumberOfBytesUsed [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: BS_ReadValue [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] Function not registered: PC_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] Run time error 19: "File or function is not found" [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PC_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_ReadValue [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_GetNumberOfBytesUsed [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_WriteValue [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_SendPacket [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_SendRPC [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_IgnoreBits [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_SetWriteOffset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_ResetReadPointer [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_New [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_Delete [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_RegHandler [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_Reset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_GetWriteOffset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PC_RegAlias [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] File or function is not found [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] Run time error 19: "File or function is not found" [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PC_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] YSF_SetTickRate [2026-10-20T21:03:34+0300] [Error] File or function is not found [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] Run time error 19: "File or function is not found" [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PC_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_ReadValue [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_GetNumberOfBytesUsed [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_WriteValue [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_SendPacket [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_SendRPC [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_Init [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_IgnoreBits [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_SetWriteOffset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_ResetReadPointer [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_New [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_Delete [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PR_RegHandler [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_Reset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] BS_GetWriteOffset [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] [debug] PC_RegAlias [2026-10-20T21:03:34+0300] [Info] Legacy Network started on ***.**.**.***:2717. Помогите пожалуйста
       
    • Shaxmen Generalov
      От Shaxmen Generalov
      Всем привет. Сейчас я работаю над новым CRMP-проектом, создаю его полностью с нуля. Я — бэкенд-разработчик, поэтому мне нужна помощь: хочу найти или создать карту для CRMP (подобную тем, что есть в Amazing или RADMIR). Может, кто-то продает готовую карту или может помочь с её созданием?
    • pFON1Xq
      От pFON1Xq
      Есть у кого сервер самп с картой крмп, просто найти не могу.
    • Core
      От Core

       
      Новый SA:MP-проект, действие которого происходит в портовом городке Бэйсайд!
       
      Территория сервера ограничена и все действия происходят только в городе Бэйсайд. Это сделано для того, чтобы игровой процесс не рассеивался по всему San Andreas, а был сосредоточен в одном городе, за счет чего взаимодействие между игроками может стать чуть плотнее.
      Помимо скучных занятий вроде выполнения квестов, работы, заработка денег и покатушек, здесь можно:
      захватывать острова строить объекты на собственной территории заниматься пиратством и ограблениями рыбачить перерабатывать мусор проводить раскопки торговать предметами через собственные прилавки И это ещё не весь список игровых механик!

      Внутри города есть PvP-арена прямо на вертолетной площадке, а также мероприятие дерби на парящей платформе в небе над городом!

      Сложно отнести мод к какому-то конкретному жанру. Это нечто среднее между Freeroam и Role Play. Одна из особенностей проекта, является замена бесконечных отыгровок /me, /do, /try на видимые действия с помощью кнопок и анимирования персонажа. То есть, вместо описания очевидных действий в чате, можно взаимодействовать с игровым миром напрямую.

      Сейчас проходит открытое тестирование мода и посетить этот сервер может любой желающий!
      Будет большой поддержкой, если вы посетите Porttown и не удалите его из избранного.
      Отдельной гигантской поддержкой будут баг-репорты, которые вы можете оставлять в личные сообщения группы ВК или под этой темой.
       
      Открытие сервера 28 октября!

      IP: 153.76.163.45:7777
      ВК: https://vk.ru/porttown_samp