Мануал по работе с ORM-конструкциями в MySQL

В теме 2 сообщения

Доброго времени суток, пользователи pawno-rus. Сегодня я хотел бы поведать, а кому-то напомнить об отличительной особенности R33-34 версии плагина MySQL - ORM конструкции
ИМХО Я считаю, данные конструкции намного проще и удобнее, нежели стандартное оформление запросов MySQL к которым вы так привыкли. А многих привлечет то, что эти конструкции, в 3, а то и в 4 раза короче (по написанию), чем обычные запросы.


Приступим:

Существует 4 основных типа запросов:
SELECT – выбрать строки из таблицы
INSERT – добавить строки в таблицу
UPDATE – изменить строки в таблице
DELETE – удалить строки из таблицы
Как же мы привыкли видеть их в коде, давайте рассмотрим на примере запроса UPDATE:

new sql_query[62];  
mysql_format(dbConnect, sql_query , "SELECT * FROM `accounts` WHERE Name = %s", PlayerInfo[playerid][pName]); 
mysql_tquery(dbConnect, sql_query , "LoadPlayers", "d", playerid);

Те же стандартные запросы, но с использованием ORM выглядят так:
orm_select(ORM:id, callback, format, float) и orm_load(ORM:id, callback, format, float) - сценарий идентичен запросу  SELECT
orm_update(ORM:id) 
- сценарий идентичен запросу UPDATE
orm_insert(ORM:id, callback, format, float) 
- сценарий идентичен запросу INSERT
orm_delete(ORM:id) 
- сценарий идентичен запросу DELETE
orm_save(ORM:id, callback, format, float) 
- данный сценарий представляет собой соединение INSERT и UPDATE, если строка не найдена в таблице, то сценарий выполнит INSERT, а если она есть, то UPDATE

 

Теперь давайте разберем этот же запрос, но уже на примере ORM-конструкции:

orm_select(PlayerInfo[playerid][ORM_ID], "LoadPlayers", "d", playerid); // где ORM_ID - идентификатор
Очень компактно, согласитесь, такое видеть намного приятнее.
Предлагаю посмотреть еще один вариант на примере системы регистрации/авторизации. 
Вот так это выглядит при обычном построении запросов:
forward LoadPlayers(playerid);
public LoadPlayers(playerid) 
{
    new rows;
    cache_get_row_count(rows);
    if(!rows) return PlayerRegister(playerid);
    cache_get_valeue_name(0, "Name", PlayerInfo[playerid][pName]);
    cache_get_valeue_name(0, "Password", PlayerInfo[playerid][pPassword]);  
    cache_get_valeue_name_int(0, "Level", PlayerInfo[playerid][pLevel]);
    cache_get_valeue_name_float(0, "Health", PlayerInfo[playerid][pHealth]);      
    return true;
}

Теперь покажем, как бы это выглядело при использовании ORM:

forward LoadPlayers(playerid);
public LoadPlayers(playerid) 
{
    switch(orm_errno(PlayerInfo[playerid][ORM_ID]))
    {
        case ERROR_OK: LoadPlayers(playerid) // Данные игрока найдены, посылаем его на авторизацию!
        case ERROR_NO_DATA: PlayerRegister(playerid) // Данные игрока не найдены, посылаем его на регистрацию!        
   }
   return true;
}
Опять код нас радует своей минималистичностью, но чтобы использовать такой вариант, нам необходимо поработать.
Создадим enum, в котором у нас будут переменные, хранящие данные игрока:
enum pInfo
{
    ORM:ORM_ID, // идентификатор ORM
    pID,
    pName[24],
    pPassword[32],
    pLevel,
    Float:pHealth
}
new PlayerInfo[MAX_PLAYERS][pInfo];
Далее идем в public OnPlayerConnect(playerid) и пишем следующее:
GetPlayerName(playerid, NameString, sizeof(NameString)); // получаем имя игрока при подключении
PlayerInfo[playerid][ORM_ID] = orm_create("accounts"); // создаем ORM, где accounts - имя нашей таблицы с игроками
// присвоим переменным их значения из базы данных (подробнее в следующем уроке)
new orm = PlayerInfo[playerid][ORM_ID]; // для упрощения кода
orm_addvar_int(orm, PlayerInfo[playerid][pID], "ID");
orm_addvar_string(orm, PlayerInfo[playerid][pName], 24, "Name");
orm_addvar_string(orm, PlayerInfo[playerid][pPassword], 32, "Password");
orm_addvar_int(orm, PlayerInfo[playerid][pLevel], "Level");
orm_addvar_float(orm, PlayerInfo[playerid][pHealth], "Health");
orm_setkey(orm, "Name"); // устанавливаем ключ, в качесте него мы используем Имя игрока
orm_load(orm, "LoadPlayers", "d", playerid);
P.S. Конкретнее про функции ORM вы узнаете в следующем уроке

Теперь создадим функцию загрузки игрока:
forward LoadPlayers(playerid);
public LoadPlayers(playerid) 
{
   case ERROR_OK: ShowPlayerDialog(playerid, 1, DIALOG_STYLE_INPUT, "Авторизация", "Введите Ваш пароль:", "Ок", "Выход");
   case ERROR_NO_DATA: ShowPlayerDialog(playerid, 0, DIALOG_STYLE_INPUT, "Регистрация", "Придумайте Ваш будущий пароль:", "Ок", "Выход");
   return true;
}
Осталось совсем немного, переходим в public OnPlayerDisconnect и вставляем такую конструкцию:
if(Player[playerid][ID] != 0) orm_update(Player[playerid][ORM_ID]); // Обновляем данные игрока
orm_destroy(Player[playerid][ORM_ID]);  // Удаляем его ORM
for(new pInfo:i; i < pInfo; ++i)   // очищаем все переменные для будущих игроков (pInfo это наш enum, созданный выше. Мы перебираем из него все переменные и очищаем их)
PlayerInfo[playerid][i] = 0;

Ну вот, собственно, и все. Хотелось бы вернуть актуальность этому методу в наше время, т.к он более проще и нагляднее...
Об остальных функциях в более подробном разборе вы узнаете из следующего урока.
Так же скоро выйдет урок по созданию динамической системы на основе ORM-сценария, т.к. с этим у многих возникают проблемы.

Автор урока: W1nStoN

Отредактировано пользователем W1nStoN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Бот
Великий Гуру

АВТОМАТИЧЕСКИ СФОРМИРОВАННОЕ СООБЩЕНИЕ:

Данная тема была перемещена модерацией или администрацией портала PAWNO-RUS.RU! 

Перемещена из: "Скриптинг PAWN > Готовые решения"

Перемещена в: "Скриптинг PAWN > Уроки"

 

С уважением, ваш Бот! 

Если вы НЕ согласны с переносом данной темы в раздел "Скриптинг PAWN > Уроки", пожалуйтесь на это сообщение в жалобе указав причины вашего недовольства. Спасибо. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Дебилойд
      От Дебилойд
      Здравствуйте!
      Мы ищем талантливого 3D-моделлера в команду нашего CRMP-проекта!
      Что нужно будет делать:
      Моделировать и адаптировать автомобили.
      Создавать и настраивать скины (модели персонажей).
      Большим плюсом будет:
      Умение создавать качественные и оптимизированные интерьеры.
      Если вы хотите стать частью нашей команды и развивать проект вместе с нами, пишите в ЛС. Ждем ваши портфолио!
    • LORDIKUS
      От LORDIKUS
      Уважаемые участники форума - всех приветствую, кто перешел в беседу моей темы обсуждения. В настоящее время у меня зарождается огромное желание и мысль создать собственный CR:MP проект, но столкнулся с единственной проблемой - с отсутствием команды людей, у которых будет искреннее желание ежедневно вкладывать свой труд на разработку проекта. Особого опыта в скриптинге, маппинге, дизайне или в моделировании у меня не имеется, поэтому такой критерий как опыт в определенной сфере для желающих вступить в команду я не рассматриваю. Так как проект не открыт и находится на начальной стадии создания, мое сотрудничество выстраивается на некоммерческой основе (без выплаты за проделанную работу и труд), однако я не собираюсь отрицать высокую ценность вложенного командой труд — труд, особенно на первой стадии разработки я рассматриваю превыше всего. После открытия проекта в зависимости от коммерции и чистой прибыли каждый участник будет получать настоящую выплату, однако это также может убить еще значительное время. Мне нужна команда, которая проявит искренний интерес в создании общего между командой CR:MP проекта, пожертвует свое время, а также вложит собственный труд благодаря заработанным навыкам. Если вас заинтересовала данная тема обсуждения, пожалуйста, свяжитесь со мной по любым возможным и удобным для вас контактам связи ниже. Спасибо всем, кто зашел в мою беседу!

      🔗 Спец. Связь:
      — DISCORD: https://discord.com/users/1452715348196589691 (перейти по ссылке и добавить в друзья) ИЛИ _shin833_ (ввести никнейм и отправить запрос дружбы)
      — VK: https://vk.com/shin833
      — TG: https://t.me/s_hin833
    • Korochansky
      От Korochansky
      Настало время объявить о скором выпуске первого релиза среды разработки под названием Spawn.

      В настоящее время программа находится на заключительных этапах доработки кода и локализации интерфейса.
      Таким образом, в течение следующей недели будет выпущена быстрая и современная среда разработки, обладающая следующими возможностями (о которых я расскажу сейчас, а о других — позже):
       
      Полнофункциональный локальный Git: 
      Индексирование, фиксации, индикаторы состояния и мягкий/жесткий сброс до любой точки сохранения одним щелчком мыши. Разрабатывайте свой игровой сервер, не боясь его сломать.
      Новички могут рассматривать это как историю кодовой базы вашего сервера (что и есть на самом деле).
       
      Чистый UTF-8 (без BOM): 
      Полный отказ от устаревшей кодировки Windows-1251 (CP1251) для абсолютной стабильности и идеальной совместимости с Git.
      Реализация поддержки CP1251 привела бы к нестабильному поведению программы и ухудшила бы пользовательский опыт.
       
      История изменений строк: Редактор выделяет измененные строки в реальном времени в полях рядом с номерами строк. Это позволяет мгновенно видеть границы изменений, внесенных с момента открытия файла.
       
      Сопоставление и выделение фигурных скобок: мгновенное выделение открывающих и закрывающих фигурных скобок для быстрой навигации по структуре кода и защиты от ошибок компиляции.
       
      Интеграция с SAMPCTL: готовая к использованию автоматизация процессов. Сборка, запуск сервера и менеджер зависимостей (управление библиотеками и плагинами) работают напрямую из интерфейса редактора.
       
      И многое другое...
       
      И самое главное: проект будет с открытым исходным кодом под лицензией GPLv3!
      Следите за новостями о выпуске в репозитории: https://github.com/daniilkorochansky/spawn
    • KodBi
      От KodBi
      шапка
      по одиночке работают
      нужны оба