Вопросы

Clinton Lee
Новичок

Вопрос таков: После смерти перед спавном, да и вообще при любом спавне, игрок на пол секунды где то спавнится в 0, 0,0 координатах, а потом уже появляется в том месте, которое указано в моде.

Так вот, можно ли как то это исправить? т. е чтоб он даже на мили секунду не появлялся в нулевых координатах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

6 ответов на этот вопрос

  • 0
Cawfee
Великий Гуру

@Clinton Lee, потому что неправильно реализована логика появления игрока. Нужно не в OnPlayerSpawn телепортировать игрока с помощью SetPlayerPos на координаты, а следует заранее устанавливать координаты появления в SetSpawnInfo.

Можете создать что-то вроде такого:

Спойлер

 


enum e_spawn_types
{
	SPAWN_TYPE_REGISTER, // место, где у игрока будет осуществляться, например, выбор скина при регистрации
	SPAWN_TYPE_HOUSE, // появление в доме
	SPAWN_TYPE_STANDART, // если негде появляться
	SPAWN_TYPE_JAIL, // появление в тюрьме
};

stock SetSpawnInfoEx(playerid, e_spawn_types:spawntype, team = 0, skin = -1, weapon1 = -1, ammo1 = -1, weapon2 = -1, ammo2 = -1, weapon3 = -1, ammo3 = -1)
{
	if(skin == -1) {
		skin = g_player[playerid][pSkin];
	}
	
	if(weapon1 == -1 && ammo1 == -1) {
		weapon1 = g_player[playerid][pWeapon][0];
		ammo1 = g_player[playerid][pAmmo][0];
	}
	
	if(weapon2 == -1 && ammo2 == -1) {
		weapon2 = g_player[playerid][pWeapon][1];
		ammo2 = g_player[playerid][pAmmo][1];
	}
	
	if(weapon3 == -1 && ammo3 == -1) {
		weapon3 = g_player[playerid][pWeapon][2];
		ammo3 = g_player[playerid][pAmmo][2];
	}
	
	new Float:x, Float:y, Float:z, Float:a;
	switch(spawntype)
	{
		case SPAWN_TYPE_REGISTER: {
			x = 0.0; // координата X места выбора скина
			y = 0.0; // координата Y места выбора скина
			z = 0.0; // координата Z места выбора скина
			a = 0.0; // угол поворота
		}
		
		case SPAWN_TYPE_HOUSE: {
			new houseid = g_player[playerid][pHouse];
			x = g_house[houseid][hX]; // координата X появления в доме
			y = g_house[houseid][hY]; // координата Y появления в доме
			z = g_house[houseid][hZ]; // координата Z появления в доме
			a = 0.0; // угол поворота
		}
	}
	
	SetSpawnInfo(playerid, team, skin, x, y, z, a, weapon1, ammo1, weapon2, ammo2, weapon3, ammo3);
	SpawnPlayer(playerid);
	return 1;
}

 

 

Таким образом вы и будете управлять координатами, где следует спавнить игрока. А все телепортации из OnPlayerSpawn следует уничтожить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Clinton Lee
Новичок
3 часа назад, odosenok сказал:

@Clinton Lee, потому что неправильно реализована логика появления игрока. Нужно не в OnPlayerSpawn телепортировать игрока с помощью SetPlayerPos на координаты, а следует заранее устанавливать координаты появления в SetSpawnInfo.

Можете создать что-то вроде такого:

  Пример функции (закрыть спойлер)

 



enum e_spawn_types
{
	SPAWN_TYPE_REGISTER, // место, где у игрока будет осуществляться, например, выбор скина при регистрации
	SPAWN_TYPE_HOUSE, // появление в доме
	SPAWN_TYPE_STANDART, // если негде появляться
	SPAWN_TYPE_JAIL, // появление в тюрьме
};

stock SetSpawnInfoEx(playerid, e_spawn_types:spawntype, team = 0, skin = -1, weapon1 = -1, ammo1 = -1, weapon2 = -1, ammo2 = -1, weapon3 = -1, ammo3 = -1)
{
	if(skin == -1) {
		skin = g_player[playerid][pSkin];
	}
	
	if(weapon1 == -1 && ammo1 == -1) {
		weapon1 = g_player[playerid][pWeapon][0];
		ammo1 = g_player[playerid][pAmmo][0];
	}
	
	if(weapon2 == -1 && ammo2 == -1) {
		weapon2 = g_player[playerid][pWeapon][1];
		ammo2 = g_player[playerid][pAmmo][1];
	}
	
	if(weapon3 == -1 && ammo3 == -1) {
		weapon3 = g_player[playerid][pWeapon][2];
		ammo3 = g_player[playerid][pAmmo][2];
	}
	
	new Float:x, Float:y, Float:z, Float:a;
	switch(spawntype)
	{
		case SPAWN_TYPE_REGISTER: {
			x = 0.0; // координата X места выбора скина
			y = 0.0; // координата Y места выбора скина
			z = 0.0; // координата Z места выбора скина
			a = 0.0; // угол поворота
		}
		
		case SPAWN_TYPE_HOUSE: {
			new houseid = g_player[playerid][pHouse];
			x = g_house[houseid][hX]; // координата X появления в доме
			y = g_house[houseid][hY]; // координата Y появления в доме
			z = g_house[houseid][hZ]; // координата Z появления в доме
			a = 0.0; // угол поворота
		}
	}
	
	SetSpawnInfo(playerid, team, skin, x, y, z, a, weapon1, ammo1, weapon2, ammo2, weapon3, ammo3);
	SpawnPlayer(playerid);
	return 1;
}

 

 

Таким образом вы и будете управлять координатами, где следует спавнить игрока. А все телепортации из OnPlayerSpawn следует уничтожить.

Не много сложно для меня :) 
Попробую, отпишу что получиться, спасибо.
Кстати, что нужно сделать, что бы мои сообщения сразу отправлялись, а не ждать одобрение модерации?

Отредактировано пользователем Clinton Lee

Заметка от DEST , создано

Набрать 5 одобренных сообщений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Clinton Lee
Новичок
Спойлер

stock SetSpawnInfoEx(playerid, e_spawn_types:spawntype, team = 0, skin = -1, weapon1 = -1, ammo1 = -1, weapon2 = -1, ammo2 = -1, weapon3 = -1, ammo3 = -1)
{
	new Float:x, Float:y, Float:z, Float:a;
	switch(spawntype)
	{
		case SPAWN_TYPE_AUTHORIZATION:
		{
		    SetCameraBehindPlayer(playerid);
			x = 240.8770;
			y = 1725.3722;
			z = 12.1484;
			a = 265.2861;
		}
	}
	SetSpawnInfo(playerid, team, skin, x, y, z, a, weapon1, ammo1, weapon2, ammo2, weapon3, ammo3);
	SpawnPlayer(playerid);
	return 1;
}

 

Вот и как мне сделать, что бы игрок появлялся при авторизации, по этому кейсу??

Я первый раз с таким работаю, можно по подробнее описать, плиз)@odosenok 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
SCRIPTMAN
Великий Гуру

@Clinton Lee в авторизации приравниваешь "spawntype" к нужному значению.

По коду, тебя сначала спавнит куда-то, а потом уже выполняется OnPlayerSpawn. У меня в таком паблике идёт перенаправление в нужный сток, возможно у тебя тоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
Clinton Lee
Новичок

Разобрался, можно закрывать, спасибо.

Заметка от Shakoladka , создано

Если проблема успешно решина, то опишите в чем дело было, вдруг другим людям будет тоже такая же проблема, они вам будут благодарны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • Дебилойд
      От Дебилойд
      Здравствуйте!
      Мы ищем талантливого 3D-моделлера в команду нашего CRMP-проекта!
      Что нужно будет делать:
      Моделировать и адаптировать автомобили.
      Создавать и настраивать скины (модели персонажей).
      Большим плюсом будет:
      Умение создавать качественные и оптимизированные интерьеры.
      Если вы хотите стать частью нашей команды и развивать проект вместе с нами, пишите в ЛС. Ждем ваши портфолио!
    • LORDIKUS
      От LORDIKUS
      Уважаемые участники форума - всех приветствую, кто перешел в беседу моей темы обсуждения. В настоящее время у меня зарождается огромное желание и мысль создать собственный CR:MP проект, но столкнулся с единственной проблемой - с отсутствием команды людей, у которых будет искреннее желание ежедневно вкладывать свой труд на разработку проекта. Особого опыта в скриптинге, маппинге, дизайне или в моделировании у меня не имеется, поэтому такой критерий как опыт в определенной сфере для желающих вступить в команду я не рассматриваю. Так как проект не открыт и находится на начальной стадии создания, мое сотрудничество выстраивается на некоммерческой основе (без выплаты за проделанную работу и труд), однако я не собираюсь отрицать высокую ценность вложенного командой труд — труд, особенно на первой стадии разработки я рассматриваю превыше всего. После открытия проекта в зависимости от коммерции и чистой прибыли каждый участник будет получать настоящую выплату, однако это также может убить еще значительное время. Мне нужна команда, которая проявит искренний интерес в создании общего между командой CR:MP проекта, пожертвует свое время, а также вложит собственный труд благодаря заработанным навыкам. Если вас заинтересовала данная тема обсуждения, пожалуйста, свяжитесь со мной по любым возможным и удобным для вас контактам связи ниже. Спасибо всем, кто зашел в мою беседу!

      🔗 Спец. Связь:
      — DISCORD: https://discord.com/users/1452715348196589691 (перейти по ссылке и добавить в друзья) ИЛИ _shin833_ (ввести никнейм и отправить запрос дружбы)
      — VK: https://vk.com/shin833
      — TG: https://t.me/s_hin833
    • Korochansky
      От Korochansky
      Настало время объявить о скором выпуске первого релиза среды разработки под названием Spawn.

      В настоящее время программа находится на заключительных этапах доработки кода и локализации интерфейса.
      Таким образом, в течение следующей недели будет выпущена быстрая и современная среда разработки, обладающая следующими возможностями (о которых я расскажу сейчас, а о других — позже):
       
      Полнофункциональный локальный Git: 
      Индексирование, фиксации, индикаторы состояния и мягкий/жесткий сброс до любой точки сохранения одним щелчком мыши. Разрабатывайте свой игровой сервер, не боясь его сломать.
      Новички могут рассматривать это как историю кодовой базы вашего сервера (что и есть на самом деле).
       
      Чистый UTF-8 (без BOM): 
      Полный отказ от устаревшей кодировки Windows-1251 (CP1251) для абсолютной стабильности и идеальной совместимости с Git.
      Реализация поддержки CP1251 привела бы к нестабильному поведению программы и ухудшила бы пользовательский опыт.
       
      История изменений строк: Редактор выделяет измененные строки в реальном времени в полях рядом с номерами строк. Это позволяет мгновенно видеть границы изменений, внесенных с момента открытия файла.
       
      Сопоставление и выделение фигурных скобок: мгновенное выделение открывающих и закрывающих фигурных скобок для быстрой навигации по структуре кода и защиты от ошибок компиляции.
       
      Интеграция с SAMPCTL: готовая к использованию автоматизация процессов. Сборка, запуск сервера и менеджер зависимостей (управление библиотеками и плагинами) работают напрямую из интерфейса редактора.
       
      И многое другое...
       
      И самое главное: проект будет с открытым исходным кодом под лицензией GPLv3!
      Следите за новостями о выпуске в репозитории: https://github.com/daniilkorochansky/spawn
    • KodBi
      От KodBi
      шапка
      по одиночке работают
      нужны оба